Divinity faktycznie wyrasta na największy projekt Larian Studios, które organizuje cykliczne, kilkudniowe spotkania, by zaledwie omówić nowe funkcje RPG.
Nawet Baldur’s Gate 3 nie mogło przygotować Larian Studios na ogrom następnego projektu belgijskiego dewelopera.
Nie da się ukryć, że „trzecie” Baldur’s Gate to ogromna produkcja i mało które RPG jest w stanie dorównać rozmachowi i swobodzie, jakie oferuje dzieło studia Larian. Nikt więc chyba nie miałby za złe twórcom, gdyby ich następny projekt był nieco mniejszej skali.
Jednakże nie takie są plany dewelopera. Wręcz przeciwnie.
Wspominaliśmy już o wielkich planach związanych z systemem personalizacji postaci i o tym, że Divinity na pewno nie będzie mniejszą produkcją. O skali produkcji dobitnie świadczy najnowszy wpis Swena Vinckego. Szef Larian Studios zdradził, iż co 3 miesiące zespół organizuje spotkania w celu omówienia obecnego stanu projektu. Jak stwierdził, potrzeba „4 długich dni” na samo sprawdzenie wszystkich funkcji i ich działania, nie mówiąc o faktycznej zawartości gry, liczonej w „tysiącach” lub nawet „setkach tysięcy”.
Co trzy miesiące spotykamy się, aby omówić stan gry. Przeglądanie funkcji i ich aktualnego stanu zajmuje nam aż 4 długie dni, nie wspominając już o zawartości. Jest jej tysiące, a czasem nawet setki tysięcy. Powodem są oczywiście permutacje wynikające z wyborów graczy, zarówno pod względem fabuły, jak i systemów. Za każdym razem onieśmiela mnie długość listy zadań, które należy wykonać, aby zapewnić taką swobodę.
Co jednak jest najważniejsze (i co wymaga najwięcej pracy), to nie zawartość i poszczególne funkcje, lecz „konstrukcja wspierająca”, na której opiera się cały projekt – i tworzący ją ludzie. Nie tylko ci, którzy bezpośrednio pracują nad grą.
Od kierownika biura, który wchodzi i wywołuje panikę, mówiąc „lody”, przez zespół prawników, którzy zostają po godzinach, aby pomóc programiście w sprawie mandatów drogowych, po zespół logistyczny budynku, który kłóci się z stolarzem, aby upewnić się, że coś zostanie wykonane prawidłowo – istnieje powód, dla którego programiści umieszczają wszystkich pracowników operacyjnych w napisach końcowych, i właśnie tym powodem jest to.
Wygląda więc na to, że Larian przygotował już sporo rzeczy – a przynajmniej pomysłów – pod Divinity. Niemniej nie liczcie na prędkie ujawnienie tychże. W odpowiedzi na prośbę użytkownika serwisu X o powrót „piekielnych” dzienników dewelopera (Panels from Hell) Vincke odpowiedział krótko: „najpierw musimy dotrzeć do piekła”.
W międzyczasie gracze mają – czy też mieli – zadanie do wykonania. I to od samego Swena Vinckego. Szef Larian Studios rzucił wyzwanie youtuberowi Wolfeheartowi: jeśli uda mu się rozwikłać zagadkę grafiki na profilu twórcy w serwisie X, to w trakcie sesji pytań i odpowiedzi internauta będzie mógł zadać „jedno specjalne pytanie”.
Niestety, najwyraźniej youtuber nie podołał temu zadaniu. Jednakże w trakcie sesji AMA Vincke zostawił jedną wskazówkę – by rzucić okiem na wyższej jakości wersję zwiastuna. Do tego czasu gracze wiedzieli, że jest to spektogram, ale nie doszli do tego, jaki dokładnie dźwięk przedstawia.
Jednakże najwyraźniej ktoś rozwiązał tę zagadkę w ostatnich dniach. Michael „Very AFK” Douse, dyrektor wydawniczy Larian Studios, zdradził po sesji AMA, że „z tego, co wie”, komuś udało się rozwiązać tę zagadkę. Nie podał jednak, kto to zrobił i jakie jest prawidłowe rozwiązanie.
Niewykluczone, że chodzi internautę, który wziął udział w sesji pytań i odpowiedzi. Gracz zamieścił własny spektogram, który ma pokazywać dźwięk pojawiający się w 2. minucie i 28. sekundzie zwiastuna Divinity. Jak się okazuje, chwilę przed tym, co wrzucił Vincke, spektogram pokazuje ten sam monolit (Hellstone), który rozbudził wyobraźnię graczy przed galą The Game Awards 2025.
Taki specyficzny kształ raczej nie pojawił się przypadkowo – co, jak sądzą gracze, może wskazywać, że czas jego pojawienia się jest istotny. 2:28… 28 lutego? Ba, według internauty dokładny „środek” tego dźwięku to… 2:28:026.
Niemniej podkreślmy: nie mamy 100% pewności, że to wszystko to faktyczny teaser. Nie wiemy więc, co dokładnie oznacza ten spektogram, ani nawet że chodzi o luty tego roku (a nie, na przykład, 2028 r.). Niemniej coś wyraźnie jest na rzeczy i fani mogą tylko czekać, aż Larian Studios uchyli rąbką tajemnicy.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).