System pancerzy z RPG-ów ma wbrew pozorom sporo sensu. Spec od historycznego uzbrojenia wyjaśnił jak działałby w rzeczywistości
RPG-owe zbroje to coś więcej niż tylko ciekawy dodatek do ekwipunku. Od średniowiecznych kolczug po pancerze z pajęczego jedwabiu – zawsze powraca pytanie, ile to wszystko ma sensu w odniesieniu do rzeczywistości.

Opancerzenie to ważna część rozgrywki każdego szanującego się RPG. Od bardziej klasycznych zbroi, takich jak kolczugi, zbroje płytowe i skórzane, aż po fantazyjne wytwory z pajęczego jedwabiu (jak na przykład odzienie Minthary z Baldur’s Gate 3), RPG-owy rynsztunek nie przestaje zadziwiać, ale wciąż budzi wątpliwości graczy w kontekście realizmu.
Jest on bowiem dużą i ważną częścią rozgrywki. Aby pancerz mógł działać, nie może mieć wartości wyłącznie estetycznej (choć przyznajmy sobie szczerze, dobrze jest, gdy jednak ją posiada – w przeciwnym razie przydają się transmogi). Gry RPG aspekt ten próbują zaakcentować na dwa sposoby. Ich analizy podjął się youtuber Skallagrim.
Gry kontra rzeczywistość
Pierwszy z nich to podniesienie współczynnika obrony. Sprawia, że nasz bohater staje się trudniejszy do trafienia, ale rozwiązanie to ma jeden mankament – zbroja może też okazać się kompletnie bezużyteczna.
Druga to tzw. współczynnik absorpcji pancerza, który ma, zdaniem autora filmu, więcej sensu. Skallagrim bowiem postanawia przetestować w praktyce „chłonność” różnych rodzajów pancerza na obrażenia (także cięte, kłute czy obuchowe). Jak się okazuje, nawet niezbyt gruby pancerz skórzany potrafi zrobić wielką różnicę w ilości poniesionych przez użytkownika obrażeń i przesądzić o tym, czy i w jakim stanie wojownik wyjdzie ze starcia.
Czasami, w zależności od warunków testu, nawet jedna, dość cienka warstwa ubrania potrafi całkowicie zatrzymać cięcie ostrzem. Ale gdy się ją zdejmie, klinga już bez problemu rozcina żel balistyczny czy inne medium testowe. Rzeczywistość bywa naprawdę złożona i podchwytliwa.
- stwierdził Skallagrim.
Oczywiście żaden rodzaj pancerza (nawet najtwardszy hełm) nie powstrzyma nas przed skutkami wyjątkowo niefortunnego ciosu w głowę, zatem do wszystkiego tego dochodzi jeszcze kwestia miejsca uderzenia, które także potrafi zadecydować o tym, jak zakończy się dla nas walka. Całość szybko robi się bardzo skomplikowana, a więc pojawia się konieczność zastosowania uproszczeń.
Czy dałoby się zaprojektować system, który w stu procentach odzwierciedlałby realia walki wręcz? Zapewne wymagałoby to wielu lat testów i zrozumienia nie tylko fizyki materiałów, z których zrobione są bronie i zbroja, ale także ludzkiej biologii, która również zachowuje się inaczej w zależności od miejsca uderzenia.
Czy jednak warto? Skallagrim podsumowuje to jednym zdaniem – „wszystko to robi się za bardzo skomplikowane i niezbyt fajne”. Nikt nie zabroni jednak twórcom próbować.
- Różności