Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 8 października 2004, 15:41

autor: Elrond

Strony konfliktu w Warhammer 40,000: Dawn of War– Orkowie

Orkowie są barbarzyńską, rządną krwi i brutalną rasą, wprost kochającą wojnę. Tak naprawdę rasa ta obejmuje również ich pomniejszych kuzynów, Gretchin i Snotling, ale to Orkowie są dominującą kastą - są więksi, twardsi, okrutniejsi i bardziej skłonni do walki niż cała reszta zielonoskórych stworów. To również trzecia ze stron konfliktu z jaką spotkamy się w grze Warhammer 40,000: Dawn of War

Orkowie są barbarzyńską, rządną krwi i brutalną rasą, wprost kochającą wojnę. Tak naprawdę rasa ta obejmuje również ich pomniejszych kuzynów, Gretchin i Snotling, ale to Orkowie są dominującą kastą - są więksi, twardsi, okrutniejsi i bardziej skłonni do walki niż cała reszta zielonoskórych stworów.

Strony konfliktu w Warhammer 40,000: Dawn of War– Orkowie - ilustracja #1

Typowy Ork wzrostem przypomina człowieka, aczkolwiek po całkowitym wyprostowaniu się jest wyższy. Ma muskularną budowę ciała i jest dość silny. Długie, mocne ramiona zakończone są niezgrabnymi palcami, mogącymi jednak stanowić śmiertelne zagrożenie w momencie zaciśnięcia na szyi ofiary. Wysunięta szczęka z wystającymi kłami, naturalnie łysa czaszka oraz zielona skóra dopełniają zewnętrznego obrazu Orka.

Gretchinowie są bardzo podobni do swoich większych kuzynów, aczkolwiek nie tak wielcy, brutalni i silni. Są za to sprytniejsi i mądrzejsi od Orków. Najmniejszymi przedstawicielami zielonoskórych są Snotlingowie, przypominający bardziej młodzież Gretchinów. Z wymienionych powodów to właśnie Orkowie stanowią elitę wojowników, wydają również rozkazy swoim mniejszym kuzynom. Działa to również w druga stronę, w razie wojny Gretchinowie i Snotlingowie mogą liczyć na ochronę ze strony Orków. Gretchinowie zajmują się głównie znajdowaniem i przygotowywaniem pożywienia, organizacją itp. Są praktycznie sługami Orków, bez których ci wojownicy nie potrafiliby sobie sami poradzić w życiu codziennym, aczkolwiek żaden nie przyzna się do tego. Snotlingowie są małą kopią Gretchinów. Mówi się, iż są potomkami zaginionej rasy, która niegdyś była najbardziej inteligenta i rządziła całą rasą, ale została wyparta przez silniejszych i bardziej brutalnych Orków. Obecnie są wychowywane i karmione przez kastę Orków zwaną Runtherdz. Główną rolą Snotlingów w społeczeństwie Orków jest uprawa specjalnych grzybów, używanych do potraw, napojów i leków.

Strony konfliktu w Warhammer 40,000: Dawn of War– Orkowie - ilustracja #2

Imperialni uczeni długo prowadzili rozważania nad światem macierzystym Orków i istniejącą kiedyś inną rasą Orkoidów. Trudno uwierzyć, ale rasa ta prawdopodobnie była bardzo inteligentna, stworzyła także legendarne Ork Standard Template Constructs. To właśnie ta rasa zainicjowała ekspansję Orków w przestrzeni kosmicznej. Potomkami tejże rasy są według uczonych Snotlingi. Super inteligencja pierwotnej rasy powstała zapewne dzięki genetycznej mutacji mózgu, która spowodowana została przez wspomniane wyżej grzyby. Brainboyz, jak ich nazwano, nie grzeszyli wzrostem, w związku z czym zaczęli "hodować" mniej inteligentnych ale za to twardszych i brutalniejszych Orków oraz Gretchinów. Brainboyz rozpoczęli podróże kosmiczne ale szybko okazało się, że grzyby stanowiące podstawę ich pożywienia mogą być uprawiane tylko w jaskiniach w macierzystym świecie Orków. Tak więc powstające w coraz dalszych zakątkach kosmosu posterunki Brainboyz były uzależnione od dostaw grzybów z ojczyzny. Niestety, dostawy te niekiedy przepadały, a Brainboyz byli odcięci od tego swoistego "narkotyku" przez wiele lata. Wtedy też władzę zaczęli przejmować Orkowie. Natomiast na ojczystej planecie również doszło do zmian. Orkowie, którym Brainboyz zabraniali jeść grzyby, zaczęli zastanawiać się nad powodem takich zakazów. I jak można się domyśleć zaczęli je jeść. Doszło do tego, że nie pozostał żaden okaz. Grzyby nie spowodowały żadnych zmian w mózgach Orków, ponieważ nie żyli oni z nimi w symbiozie, natomiast Brainboyz powoli wyginęli. Ich potomkowie nigdy już nie osiągnęli takiej inteligencji. W chwili obecnej cywilizacja Orków musi zmierzyć się z głównym problemem - podtrzymaniem rozwoju technologii. Ale i na to znaleziono rozwiązanie - niewolników. Czasami całe planety i ich mieszkańcy wykorzystywani zostają do wytwarzania uzbrojenia.

Ekspansja Orków była możliwa dzięki odkryciu pola siłowego i teleportacji. Pola siłowe wykorzystywane są do "łapania" powietrza i wykorzystywania takiej kuli do otoczenia dowolnego obiektu. W ten sposób w kulach zamykane są statki kosmiczne, które następnie wysyłane są w kosmos, w zupełnie przypadkowym kierunku. Przez lata Orkowie przy pomocy swoich Szamanów i Wierdboyz usiłowali skierować takie dryfujące kule do konkretnego celu, niestety pomimo kilku udanych prób, podróże takie są jedną, wielką niewiadomą. Podróże kosmiczne oraz poszukiwanie przygód spowodowały, iż społeczności Orków rozrzucone są po całym wszechświecie. Każda taka społeczność to jedno lub kilka plemion zjednoczonych czasowo pod wodzą wielkiego Warlorda.

Strony konfliktu w Warhammer 40,000: Dawn of War– Orkowie - ilustracja #3

Każda komórka organizacyjna społeczności Orków składa się z najbardziej poważanych lub tez najstarszych członków rodziny, Nobz. Oprócz nich, są "zwykli" Orkowie, Da Boyz oraz kilku obcych, Oddboyz. Oczywiście, każda rodzina posiada mnóstwo Runyz - Gretchinów i Snotlingów. Każda rodzina posiada symbol heraldyczny oraz nazwę. Natomiast wiele rodzin wchodzi w skład klanu Orków. Plemiona Orków rządzone są przez Warlordów. Plemiona takie mogą być osiadłe lub koczownicze. Mogą stanowić same w sobie imperium aczkolwiek może to być również dobrze migrująca horda piratów, których jedynym domem jest dryfujący statek. Poniżej znajduje się lista typów Orków:

  1. Warboss - przywódca plemienia, najbardziej sprytni, potężni i bezlitośni mogą zyskać miano Warlorda;
  2. Warboss Retinue - Warbossowi towarzyszy często świta złożona z Nobz, Oddboyz i krewnych;
  3. Boss Nobz Mob - są to Nobz należący do tego samego klanu co Warboss;
  4. Big Mob- największa jednostka Boyz, Mob pochodzi z tej samej rodziny co Warboss, Warboss wykorzystuje Big Mob do podkreślenia swojego autorytetu w plemieniu;
  5. Oddboyz - Mekaniaks, Painboyz, Runtherdz oraz Wierdboyz, dość ekscentryczni osobnicy;
  6. Mekaniaks - doskonale znają się na technice;
  7. Painboyz - stanowią coś w rodzaju chirurgów;
  8. Weirdboyz - szamani z umiejętnościami psionicznymi;
  9. Runtherdz - karmią i wychowują Gretchinów i Snotlingów;
  10. Mobz - grupa Orków, czasami jednostka wojskowa czasami "zlepek" wojowników;
  11. Boyz Mobz - jednostki żołnierzy Orków, znani jako Da Boyz, według tradycji rodzina musi wystawić Mob złożony z przynajmniej 5 Boyz do służby armii;
  12. Nobz Mobz - członkowie dowolnego z klanów oprócz Bossclan;
  13. Stormboyz Korps - młodzi Orkowie, którzy zbuntowali się przeciwko tradycji Orków złego prowadzenia się i braku dyscypliny, sławią skuteczność dyscypliny i posłuszeństwa;
  14. Mad Mob - obłąkani i ekscentryczni Orkowie;
  15. Wild Mob - młodzi, dzicy Orkowie zabrani z prymitywnych band;
  16. Freebooterz Mobz - renegaci, bandyci, piraci i inni odszczepieńcy;
Strony konfliktu w Warhammer 40,000: Dawn of War– Orkowie - ilustracja #4

Orkowie są bardzo ciężko uzbrojeni, posiadają bardzo efektywne bronie, pojazdy i wyposażenie, są również doskonale wyszkoleni w walce wręcz. Ich życiem jest walka, i to nieważne z kim walczą - klany toczą boje nawet ze sobą. Tak naprawdę jedyną rzeczą, która powstrzymuje Orków od zjednoczenia się i podbicia galaktyki jest ich nieumiejętność dłuższego pozostawania w swojej obecności. Gdy w końcu przemogą się i zjednoczą, szybko zgniotą jakikolwiek opór.