Starfield miał być bardziej brutalny, ale Bethesda uznała to za niewarte zachodu
System brutalnych obrażeń (w tym dekapitacji) w grze Starfield wymagałby gigantycznego wysiłku od twórców, a i tak efekt mógłby nie pasować do ich wizji.

Starfield miał pokazać bardziej brutalną wizję kosmosu, twierdzi jeden z twórców gry.
Dennis Mejillones to kolejny deweloper kosmicznego RPG Bethesdy, który udzielił wywiadu kanałowi Kiwi Talkz w serwisie YouTube. Podobnie jak główny projektant zadań, tak i on opuścił studio po ponad 12 latach pracy nad takimi tytułami, jak Skyrim, Fallout 4 i właśnie Starfield.
Tak jak w przypadku Willa Shena, rozmowa zeszła także na tematy niezwiązane tylko z najnowszym RPG studia. Mejillones przyznał, że zdarzyło mu się „naruszyć protokół” pracy przy próbie przepchnięcia swoich pomysłów, wspomniał o wrażeniach ze współpracy z Toddem Howardem (który najwyraźniej spaja cały zespół pełen ambitnych osób) i spróbował wyjaśnić, jaka jest różnica między grami Bethesdy a Rockstarem (głównie w odniesieniu do zarzutów o m.in. mniej szczegółówe twarze w tych pierwszych).
Starfield bardziej brutalny?
Jednakże chyba najciekawsza informacja dotyczy brutalnego systemu obrażeń pokroju dekapitacji, który planowano uwzględnić w Starfieldzie. Mejillones wspomniał o nim w odpowiedzi na pytanie, dlaczego kosmiczne RPG Bethesdy nie jest tak brutalne jak choćby Fallout 4 (które od premiery zadało też wielu graczy). Najwyraźniej zespół planował co najmniej dorównać tamtej produkcji.
Jednakże problemem okazało się to, co niemal zawsze przy projektach Bethesdy: zbyt wielki rozmach gry. Sama dekapitacja wymagałaby ogromnego wysiłku od twórców, bo przecież każdy kombinezon, hełm etc. (nie mówiąc o wrogach) musiałyby zostać pod to dostosowane.
Ma to ogromny wpływ w przypadku różnych kombinezonów. Z technicznego punktu widzenia jest wiele rzeczy, które muszą się z tym wiązać: trzeba przeciąć kask w określony sposób i musi on odpaść, a na dole, gdzie znajduje się ciało, trzeba mieć mięsiste zaślepki.
Nie jest to czysta teoria. Bethesda miała przygotować powiązane z tym systemy, tyle że twórcy musieli uwzględnić ogromną liczbę elementów, jeśli chcieli je zaimplementować, na przykład wszelkie przewody powiązane z hełmem i różny rozmiar ciała postaci gracza (bo od czasu premiery Starfielda o tę i inne opcje wzbogacił się kreator postaci).
Gore a realizm sci-fi
Mejillones podkreślił też, że w przypadku Starfielda system „gore” mógłby też za bardzo odchodzić od tego, w co celowali twórcy projektu. W Falloucie 4 przemoc może być mocno przesadzona, w stylu kultowego anime Fist of the Northern Star (Pięść Gwiazd Północy / Hokuto no Ken). Zwłaszcza gdy korzystamy z pewnego krwawego perku, o którym wspomniał twórca.
Tymczasem kosmiczne RPG miało pójść bardziej w stronę realizmu (względnego; inspiracją były m.in. Star Trek oraz The Expanse). Tak więc przerysowane brutalne efekty w stylu Team Fortress 2 nie bardzo pasowałyby do klimatu Starfielda, co w połączeniu z nakładem pracy skutecznie zniechęciło zespół do tego pomysłu.
Zachęcamy do obejrzenia całej rozmowy Kiwi Talkz z Mejillonesem.

GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
Komentarze czytelników
Aen Legend

Szkoda że za podobnie niewarte zachodu uznali interesujące postacie i zróżnicowane planety.
Herr Pietrus Legend

Tzn. że miało być jeszcze więcej ekranów wczytywania? Czy jeszcze więcej pustych planet z budynkami z kserokopiarki?
Adriiano93 Pretorianin

"Starfield miał być bardziej brutalny, ale Bethesda uznała to za niewarte zachodu"
Na całe szczęście klienci, zgodnie uznali że to niewarte... zakupu.
KozaSWD Pretorianin
No sorry, ale albo idziemy w realizm albo nie. Wygląd wnętrza statków i skafandrów podobnych do tych od NASA to był genialny pomysł, ale niestety tylko na tym się skończyło. Brutalizm właśnie mógłby świetnie dopełnić poczucie realizmu.
Swoją drogą serio by nie zabolało gdyby było więcej ręcznie zaprojektowanych zadań w różnych układach słonecznych. Jest ich 120, więc chociażby w co drugim żeby był jakiś niepowtarzalny mini quest.. Wtedy byłby jeszcze jakiś sens eksplorować, bo zawsze byłoby wrażenie że mimo tej pustki można się czymś zaskoczyć.
Felipesku Konsul
Jaka gra? Coście zwariowali że na twory Bethesda marnujcie swój czas. Drewno, to sie pali w kominku.