Star Wars: The Old Republic - więcej o systemie umiejętności załogi

W zeszłym tygodniu BioWare ujawniło pierwsze informacje o obecnym w Star Wars: The Old Republic systemie umiejętności naszej załogi, umożliwiającym m.in. tworzenie nowych poziomów. Teraz ludzie ze studia wytłumaczyli na czym dokładnie będzie to wszystko polegać.

Adrian Werner

W zeszłym tygodniu BioWare ujawniło pierwsze informacje o obecnym w Star Wars: The Old Republic systemie umiejętności naszej załogi, umożliwiającym m.in. tworzenie nowych poziomów. Teraz ludzie ze studia wytłumaczyli na czym dokładnie będzie to wszystko polegać.

Star Wars: The Old Republic - więcej o systemie umiejętności załogi - ilustracja #1

Podczas naszych przygód dołączy do nas wiele różnorodnych postaci. Jednak, choć po pewnym czasie nasz statek stanie się domem dla wielu osób, to na każdą misję zabrać będziemy mogli tylko jedną z nich. Rozwiązanie zaprojektowane przez BioWare pozwala wykorzystać załogę, którą zostawimy na pokładzie. Co ciekawe, nasze polecenia wykonywane będą nawet wtedy, gdy nie jesteśmy zalogowani do gry. Umiejętności załogi podzielone zostały na trzy kategorie. Pierwszą z nich jest Gathering, czyli Zbieractwo. Podczas zwiedzania galaktyki natkniemy się często na cenne surowce oraz źródła wartościowych informacji. Dzięki tej grupie umiejętności możliwie ma być nakazanie podwładnym m.in. gromadzenia próbek materiału genetycznego zwierząt i roślin, odzyskiwania części z uszkodzonych urządzeń jak również obejścia zabezpieczeń systemów komputerowych i kradzież umieszczonych w nich danych.

Drugą kategorią jest Rzemiosło. Umiejętności tego rodzaju pozwolą naszym kompanom na tworzenie nowych broni, zbroi, implantów i innych użytecznych przedmiotów. Do tego celu wykorzystamy surowce i części, które sami zebraliśmy lub kupiliśmy. Twórcy stwierdzili, że umożliwienie graczom pałania się rzemiosłem samo w sobie jest bardzo miodne, a problem leży w tym, że dotychczas sposób realizacji tego pomysłu w grach MMO był często śmiertelnie nudny. Tworzenie własnych przedmiotów jest fajne, ale gapienie się bezczynnie na powoli wypełniający się pasek już takie nie jest. Dlatego właśnie całą robotę przekazano tutaj w ręce kontrolowanych przez komputer towarzyszy. Jednocześnie, wykonanie każdej czynność zajmuje im pewien czas, co gwarantuje, że gracze nie będą nadużywali tego systemu. Uczyni to z czasu pewnego rodzaju walutę, którą płacić będziemy za działania podwładnych. Takie rozwiązanie zwiększa też użyteczność naszej załogi jednocześnie odciążając samego gracza i pozwalając mu przeżywać ekscytujące przygody zamiast bawić się w kosmiczną manufakturę.

Star Wars: The Old Republic - więcej o systemie umiejętności załogi - ilustracja #2

Oczywiście, dla graczy lubiących rzemiosło przygotowane zostaną odpowiednie atrakcje umożliwiające im wzięcie bardziej aktywnego udziału w całym tym procesie. Na razie nie ujawniono na czym dokładnie ma to polegać, ale wspomniano o bardzo rzadkich planach konstrukcyjnych pozwalających na tworzenie unikalnych przedmiotów. Jednocześnie, jeśli ktoś na myśl o rzemiośle dostaje gęsiej skórki to będzie mógł kompletnie zignorować ten aspekt zabawy, zająć się rozbudową innych umiejętności, a następnie po prostu kupić za zarobioną podczas misji walutę potrzebne wyposażenie w sklepach.

Trzecią i ostatnią kategorią są umiejętności związane z wypełnianiem misji. Pozwolą nam one na wysyłanie załogi na misje bez naszego udziału. Zadania obejmować będą m.in. gromadzenie informacji, szukanie konkretnych przedmiotów a nawet misje dyplomatyczne. Członkowie załogi po otrzymaniu od nas rozkazów opuszczą pokład statku i wrócą dopiero po wykonaniu naszych poleceń, bogatsi o cenne przedmioty czy punkty doświadczenia.

Star Wars: The Old Republic

Star Wars: The Old Republic

PC
po premierze

Data wydania: 20 grudnia 2011

Informacje o Grze
8.3

GRYOnline

8.3

Gracze

8.8

Steam

OCEŃ
Oceny
  • BioWare
  • EA / Electronic Arts
  • PC
Podobało się?

1

Adrian Werner

Autor: Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

Kalendarz Wiadomości

Nie
Pon
Wto
Śro
Czw
Pią
Sob

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Inne Gry
2010-11-14
22:50

Nolifer Legend

Nolifer

Mi się zdaję że potencjał ma na pokonanie wowa , ale coś nie będzie działać jak należy i będzie klapa , może nie taka w apb ale będzie , coś czuję ^^

Komentarz: Nolifer
2010-11-14
23:12

zanonimizowany583882 Pretorianin

makak997:
Rozgraniczmy tu dwie rzeczy, mianowicie to co mi odpowiada a to co realnie wpłynie na sprzedaż gry. Osobiście grafika jest dla mnie kwestią drugorzędną i angielski w grach też jest zaletą. Jeżeli jednak mam patrzeć na tą grę jako na następcę WoWa to nie mogę pominąć wad ograniczających mocno ilość potencjalnych odbiorców.
Co do animacji to stanowi ona element który większość ludzi nie odbiera bezpośrednio jako grafikę, odczuwając ją jako jeden ze składników "radości z rozgrywki". Jeżeli nie wiesz czego szukać to nie zauważysz że jakiś ruch ma 10 klatek/sek. zamiast 30-stu, ale twój odbiór gry na tym ucierpi. Oczywiście jedna taka wpadka przejdzie bez echa, ale jeżeli będziesz widział na ekranie kilka tego typu animacji naraz to gra zacznie po prostu wyglądać sztucznie.

Zagram w TORa jeżeli rzeczywiście okaże się dobrą grą, na co jest szansa. Animacja, instancjonowanie świata i standardowy podział ról (dps/healer/tank) budzą moje spore obawy. Gra ma jednak swoje mocne strony, takie jak duża ilość fabuły w MMO, czy wyjątkowe klasy dla każdej frakcji. Jeżeli Bioware spełni swoje obietnice mają moje pieniądze, problem w tym że ich obietnice nie trafią do większości graczy. No chyba że cel zdobycia niszy nie był tylko chwytem marketingowym a rzeczywistym zamiarem zarządu.

P.S. Nolifer:
ABP padło bo było za mało skomplikowane. Aby grać w coś po kilka godzin dziennie potrzebna jest pewna głębia rozgrywki.

Komentarz: zanonimizowany583882
2010-11-14
23:35

Zdenio Generał

Zdenio

Mnie takie innowacje jak ten system craftingu pozytywnie nastawiają do TOR.

I błagam, przestańcie prorokować, że pobije WoWa... Wiecie ile wody w Wiśle musi upłynąć po premierze TOR, żebyśmy mogli mówić, czy pokonało World of Warcraft? Co najmniej dwa lata, żeby zbudować stałą bazę graczy, żeby w ogóle mieć co porównywać. Denerwuje mnie strasznie takie prorokowanie co do nowych gier MMO, jakby już w tydzień po premierze miały nabić 11 milionów użytkowników, poprawić wszystkie bugi i wydać milion patchy ;P

Komentarz: Zdenio
2010-11-15
10:10

zanonimizowany536634 Pretorianin

👍

Niech poprawią grafikę i animację, bo to kuleje i to możemy oceniać. Reszta wyjdzie w praniu.

Komentarz: zanonimizowany536634
2010-11-15
10:10

SaTek Junior

Wszystko to co czytacie o grze to działania marketingowe mające was zaciekawić tytułem..... jaka gra naprawdę będzie dobra to okaże się kiedy wejdzie na rynek i przetrzyma klientów przez pierwszy rok. Wiele już hitów "przedpremierowych" okazywało się wielkimi klapami. Pożyjemy - zobaczymy... ale ja jestem sceptycznie nastawiony

Komentarz: SaTek

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl