Star Citizen – nowy trailer
W sieci pojawiły się nowy trailer kosmicznego symulatora Star Citizen. Prezentuje on nie tylko możliwości silnika graficznego, ale także wiele elementów rozgrywki, które były zapowiadane przez twórców.
Michał Kułakowski

Podczas specjalnego eventu zorganizowanego przez AMD, na którym zaprezentowano nowe układy graficzne firmy, producent oczekiwanego multiplayerowego kosmicznego symulatora Star Citzen, Chris Roberts, przedstawił jego kolejny trailer. Film ma pokazywać możliwości silnika graficznego produkcji, a także przedstawiać zapowiadane przez autorów elementy rozgrywki. Bez wątpienia, to co widzimy na ekranie robi spore wrażenie, zwłaszcza wśród miłośników sci-fi, a tytuł na mocnym sprzęcie może być jedną z najlepiej wyglądających gier najbliższych lat.
Przypomnijmy jeszcze, że twórcy cały czas poszerzają swoje dzieło o nowe pomysły i idee, których zaistnienie w ostatecznej wersji uzależniają od poziomu jej finansowania. W tamtym roku gra zebrała ponad 6 milionów dolarów w serwisie Kickstarter. Od tego czasu, deweloperzy nadal jednak poszukują pieniędzy za pośrednictwem oficjalnej strony tytułu. W tej chwili budżet Star Citizen wynosi już prawie 20 milionów dolarów.
Star Citizen to symulator kosmiczny z akcją osadzoną w dalekiej przyszłości. Gracze wcielą się w pilota, który przemierzając rozległy wszechświat wykonuje różnorodne misje, zajmuje się handlem, podnosi umiejętności, modyfikuje swoje statki lub kupuje ich zupełnie nowe modele. Ogromne nadzieje wobec projektu wiąże wielu fanów gatunku, ponieważ za jego dewelopingiem stoi Chris Roberts – legendarny twórca takich gier jak Wing Commander czy Starlancer.Star Citizen powinno ukazać się pod koniec 2014 lub na początku 2015 roku.

- trailery (gry)
- Chris Roberts
- Cloud Imperium Games
- PC
Komentarze czytelników
Stefanek01 Pretorianin
1. Grywałem w EVE i obiekty są bliższe oryginalnym rozmiarom i odległości między nimi (słońce, planety, księżyce) w wielu mln km. Jednak zarówno ograniczenia w grafice jak i pewne dodatkowe zabiegi sprawiają, że sprawdza się to dobrze. Więc skala 1:1 nie powinna być taka trudna.
2. "100 układów o rozmiarach 1 mapy w crysisie,". Kosmos to ogrom wolnej przestrzeni, więc rozmiarów się nie porównuje. Ale już lokacje w nim zawarte - stacje i ograniczone powierzchnie (mocno ograniczone) planet mam nadzieję, że dla jednego systemu będą mniej więcej jak jedna mapa w crysis 3.
3. Nie byłbym taki pewny czy nie da się stworzyć całych powieżchni planet, już są takie gry co to pokazały. Kluczem do sukcesu jest umiejętne masowe powielanie lokacji, tak aby w pewnym stopniu wygladały na inne. Takie coś sporo zaoszczędzi moc obliczeniowa grafy, pamięć grafy i ram. Dodatkowo zaoszczędzi mnóstwo roboty, czasu i pieniędzy.
Slavo616 Centurion
Zgadzam się, to nie tak że tego nie da się technicznie wykonać, tylko ani Roberts ani Braben nie robią tego w taki sposób. W jednym i drugim przypadku poruszać się będziesz skokowo, nie będzie więc problemu z pustką, bo nie będzie prawdziwej przestrzeni pomiędzy obiektami. Wewnątrz układu też nie będziesz się poruszał z rzeczywistymi prędkościami, tylko skakał w pobliża planet (Elite: Dangerous) albo wszystko będzie statyczne (jak we Freelancerze i w przypadku SC)
W Elite będzie można lądować płynnie na planetach (w pierwszym dodatku :P ) cały problem rozbija się o to, żeby to właśnie nie były kopiowane obiekty, albo tworzone proceduralnie "puste" przestrzenie (jednemu i drugiemu to nie odpowiada) Ciekawe jak to Braben ma zamiar zrobić.
Oprócz tego w SC masz ograniczenie Enginu, o ile Cry Engine nadaje się nieźle do robienia łądnych modeli statków, postaci, widowiskowych bitew i wybuchów, to średnio sobie daje radę przy tworzeniu wielkich przestrzeni, nie ma szans na zrobienie planety, nie mówiąc nawet o płynnym wchodzeniu w atmosferę czy wylatywaniu z niej.
Obie gry mają system jump gateów czy jump drive z różnych powodów, w SC ograniczenie o którym mowa wyżej, a w E:D multiplayer. W singlu spokojnie dałbyś rade przyspieszając czas (tak jak to było właśnie w starym Frontierze, jest odległość, jest prędkość, przyspieszasz czas x100 dolatujesz 10 AU od miejsca przylotu do planety, zwalniasz czas, lądujesz i git) w multi nie dasz rady tego zrobić bez latania statkiem z jakimiś niesamowicie nierealnymi prędkościami (wg. Brabena)
A to że da się to wszystko zrobić, wiadomo nie od dziś przecież :P
http://www.youtube.com/watch?v=yrcEUO7TC28
Szkoda że ta gra nie ma większego zainteresowania, chociaż to tylko prezentacja enginu, bardzo dobrze na forach jest wyłożone jak miałaby wyglądać właśnie rozgrywka multi i walka bez użycia "skoków" tylko na płynnym przelatywaniu pomiędzy gwiazdami i planetami w proceduralnie generowanej galaktyce z rzeczywistymi odległościami. No ale za tą grą nie stoi nikt znany, to i zainteresowania nie ma za dużego.
Stefanek01 Pretorianin
W EVE płynne przelatywanie pomiędzy gwiazdą, planetami i obiektami w systemiemie jest możliwe. Ale nie stosowane ze względu na zbyt małe prędkości, próbowałem, zajmuje to mnóstwo czasu. :P
"nie będzie więc problemu z pustką, bo nie będzie prawdziwej przestrzeni pomiędzy obiektami" eeeeeee. :) Zkąd takie stwierdzenie? Jak dla mnie pomiędzy obiektami, wszedzie będzie duża mierzalna pustka dająca się przelecieć swobodnie.
Slavo616 Centurion
Moje stwierdzenie dotyczy tego, że dla mnie, idealna gra z gatunku space sim to musiałby być prawdziwy symulator lotu w kosmosie z rzeczywistymi odległościami (wszechświat całkowicie ciągły) bez skoków, bez statycznych obiektów, z niutonowskim modelem lotu, planetami orbitującymi wokół swoich gwiazd w układach nawet i sześciokrotnych, planetami na które można w czasie rzeczywistym lądować na których jest cykl nocy i dnia, albo i nie jeżeli taka planeta orbituje wokół np czerwonego olbrzyma i jest zwrócona do niego zawsze jedną stroną. Gra gdzie statki nie mają maksymalnej prędkości tylko przyspieszenie nadawane przez silnik, od gracza miałoby zależeć jak długo ma się rozpędzać, a potem hamować tak by dolecieć akurat do obiektu, a nie przelecieć za daleko. Taka gra miałaby w moim odczuciu właściwie oddaną skalę.
EVE nie jest space simem, tylko mmo osadzonym w kosmosie, gdzie większy nacisk kładzie się na ekonomie i statystyki niż na umiejętność latania statkiem kosmicznym - nie że jest złą grą, bo nie jest, ale nie jest też "moją" grą.
Najbliżej tej gry jak narazie będzie Elite:Dangerous, ale i tak tutaj model lotu będzie uproszczony poprzez wprowadzenie fly by wire, do planet będzie się skakać, a nie lecieć, a walki będą bardziej jak samoloty latające nad ziemią, niż statki latające w pełni trój wymiarowej przestrzeni kosmicznej.
helias16 Generał

Pozostaję trzymać kciuki i liczyć na to że studio ma bardzo ogarnięty zespół który będzie potrafił wykorzystać ten budżet, wiele projektów z kickstarter'a pokazało że ciekawy pomysł to nie wszystko, a niektóre studia nie bez powodu nie potrafią znaleźć wydawcy. Niestety ale crowdfunding i preordery nie są dobre dla branży, właśnie kickstarter uświadomił mi że lepiej płacić za ukończone i sprawdzone produkty. To czy studio dostanie wsparcie od graczy zależy w bardzo dużej mierze od reklamy i znienawidzonego przez nas wszystkich PR (złoooo) ;)