Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Star Citizen Publicystyka

Publicystyka 9 grudnia 2012, 10:00

autor: Adrian Werner

Gra Star Citizen, czyli co najlepsze z Wing Commandera, Privateera i EVE Online

Chris Roberts chce przywrócić blask gatunkowi kosmicznych symulatorów tworząc grę, która połączy jakość bitew i fabuły z Wing Commandera z otwartym światem Privateera.

Fani symulatorów kosmicznych nie byli w ostatnich latach rozpieszczani. Miłośnicy gatunku musieli zadowolić się głodową dietą złożoną głównie z kolejnych odsłon serii X, okazjonalnych produkcji MMO i modów. Wydaje się jednak, że ich wytrwałość zostanie wreszcie nagrodzona, gdyż do branży pecetowej powrócił Chris Roberts – legendarny projektant odpowiedzialny m.in. za Wing Commandera. Jego najnowszym dziełem jest Star Citizen, które nie tylko ma stanowić olbrzymi skok ewolucyjny dla całego gatunku, ale również stać się tytułem przyspieszającym rozwój możliwej do osiągnięcia na pecetach grafiki. Gracze pokazali już, że są bardzo zainteresowani tego typu produkcją i w ciągu kilkudziesięciu dni wsparli Robertsa oraz jego zespół sumą prawie siedmiu milionów dolarów, co stanowi rekord crowdfundingu w tej kategorii.

W trakcie gwiezdnych starć będą liczyć się głównie umiejętności pilotów. - 2012-12-07
W trakcie gwiezdnych starć będą liczyć się głównie umiejętności pilotów.

Chris Roberts to prawdziwa legenda gier pecetowych. Najbardziej znany jest ze stworzenia wspólnie ze studiem Origin czterech pierwszych odsłon serii Wing Commander, choć ma na koncie również takie tytuły jak Strike Commander, Starlancer czy Freelancer. W 2001 roku, po trwającej prawie dwie dekady karierze, opuścił założoną przez siebie firmę Digital Anvil i zajął się produkcją filmów.

Star Citizen ma stanowić połączenie najlepszych elementów z poprzednich gier tego twórcy. Otrzymamy zarówno duży otwarty świat do rozgrywek wieloosobowych, jak i skoncentrowaną na bitwach kosmicznych kampanię dla pojedynczego gracza. Chris Roberts zdecydował się wrócić po ponad dziesięciu latach nieobecności w branży, gdyż uznał, że technologia wreszcie osiągnęła poziom pozwalający mu zrealizować marzenia. Współczesne pecety potrafią wygenerować niesamowitą grafikę, a dzięki rozwiniętej strukturze sieciowej można stworzyć uniwersum dynamicznie reagujące na poczynania graczy i regularnie uaktualniane przez deweloperów.

Akcja gry będzie toczyć się w XXX wieku, w czasach gdy cywilizacja powróciła do rozwiązań z Imperium Rzymskiego i systemu klasowego. Oznacza to, że na status obywatela trzeba sobie zapracować służbą wojskową lub cywilną. Ewentualnie można zostać gwiezdnym kupcem i za zarobione pieniądze po prostu wykupić obywatelstwo. Jednocześnie uniwersum to zamieszkiwać ma również wielu ludzi bez tego statusu, w tym piraci oraz inni kryminaliści.

Kampanię dla pojedynczego gracza nazwano Squadron 42. Tytułowa eskadra przypomina francuską legię cudzoziemską – to elitarny oddział, który zawsze dostaje najtrudniejsze zadania, a znalezienie się w jego szeregach uznawane jest za olbrzymi zaszczyt. Ten tryb zaoferuje klasyczną długą kampanię w stylu Wing Commandera, z rozbudowaną fabułą, starannie zaprojektowanym zadaniami i bitwami oraz interesującymi postaciami niezależnymi, którym głosu użyczą znani aktorzy.

W grze znajdziemy w pełni funkcjonalne kokpity. - 2012-12-07
W grze znajdziemy w pełni funkcjonalne kokpity.

Po ukończeniu wszystkich pięćdziesięciu misji nasz bohater będzie mógł udać się do otwartego sieciowego świata jako były członek Szwadronu 42, z czym będą wiązać się określone profity. Po premierze twórcy chcą co pewien czas wypuszczać dodatki z nowymi kampaniami, w ramach których nasza postać podpisze z wojskiem kolejne kontrakty. Wiemy już, że pierwsze takie rozszerzenie, zatytułowane Behind Enemy Lines, pozwoli wziąć udział w szesnastu tajnych misjach. Squadron 42 umożliwi również rozgrywkę kooperacyjną, co zostanie zrealizowane w stylu przypominającym Dark Souls. Jeśli zdecydujemy się otworzyć własną kampanię dla innych graczy, będą oni mogli wcielić się w naszych kolegów z oddziału lub pomagać nam w konkretnych starciach. Nie zabraknie też tradycyjnego multiplayera.

Powierzchnie planet początkowo ograniczą się do małych lokacji, w których przyjmiemy misję, porozmawiamy z innymi graczami i poszukamy towarzyszy broni. - 2012-12-07
Powierzchnie planet początkowo ograniczą się do małych lokacji, w których przyjmiemy misję, porozmawiamy z innymi graczami i poszukamy towarzyszy broni.

Drugą warstwą Star Citizen będzie wzorowany na grach MMO olbrzymi sieciowy świat, kształtowany głównie przez działania graczy. Ten aspekt ma przypominać Freelancera oraz serię Privateer. Sami wybierzemy drogę kariery i zdecydujemy, czy wolimy zająć się handlem, wypełnianiem zadań jako najemnik czy działalnością przestępczą. Możliwe ma być nawet kupowanie nieruchomości. Autorzy zdają sobie sprawę, że największym problemem większości MMO jest ograniczona liczba misji. Dlatego chcą pójść w stronę EVE Online i stworzyć system, w którym to konflikty między frakcjami graczy będą nakręcać zabawę. Jednocześnie co tydzień czy dwa nastąpią miniaktualizacje wprowadzające nowe misje i elementy. Przykładowo w świecie gry może pojawić się nowy sektor, a dotarcie do niego wymagać niebezpiecznej przeprawy przez anomalię. Ten, komu uda się to osiągnąć, będzie mógł potem sprzedać mapę innym graczom. Ponadto nowe systemy, planety czy punkty skoków nadprzestrzennych zostaną nazwane na cześć ich odkrywców.

Pirat, najemnik, a może handlarz? - 2012-12-07
Pirat, najemnik, a może handlarz?

Otwarty świat ma oferować sporą różnorodność lokacji. Przykładowo niektóre rejony kosmosu (w tym okolice Ziemi) będą kontrolowane przez silne organizacje rządowe. Zapewni to wysoki poziom bezpieczeństwa i ochronę policji, ale wymusi też spore opłaty na graczach robiących w tym miejscu interesy lub korzystających z lokalnych lądowisk. Inne rejony galaktyki mają być znacznie tańsze, ale jednocześnie bardziej niebezpieczne. Do samych bitew nie dojdzie w dużym otwartym świecie. Zamiast tego na potrzeby każdego starcia powstanie nowa instancja, w której będzie mogło przebywać od sześćdziesięciu do ponad stu graczy. Jednocześnie Star Citizen zawsze zarezerwuje sloty dla naszych przyjaciół, więc nie pojawi się tak denerwująca w innych grach sytuacja, kiedy widzimy, że nasi koledzy są zalogowani, a nie możemy do nich dołączyć.

Star Citizen ma zaoferować to, czego nie udało się zrealizować we Freelancerze. W przypadku tej gry pierwotny plan przewidywał olbrzymi wirtualny świat zamieszkiwany przez tysiące użytkowników. Niestety, wizja ta okazała się zbyt ambitna i produkcja zaliczała kolejne opóźnienia. Ostatecznie stało się jasne, że wkrótce zabraknie pieniędzy na kontynuowanie prac. Aby ratować grę, Roberts zmuszony był sprzedać studio Digital Anvil firmie Microsoft. Niestety, nowy właściciel nakazał zespołowi mocne okrojenie projektu. Końcowy rezultat okazał się wartościowym dziełem, ale był to jedynie cień tego, co obiecywano na początku.

Tworzenie oddzielnych instancji na potrzeby bitew wymusza jakość wizualna oraz rozbudowany silnik fizyczny. Walka w Star Citizen stanowić będzie ewolucję rozwiązań z najlepszych kosmicznych symulatorów bojowych. Gwiezdne pojedynki mają być toczone głównie na bliski dystans, nie będziemy zatem strzelali do odległych obiektów wielkości jednego piksela. Jednocześnie autorzy postawili do pewnego stopnia na realizm. Sterowanie okaże się proste, ale tylko dlatego, że obsługę statku przejmie komputer pokładowy. W rzeczywistości na kadłubie znajdzie się kilkanaście małych silników kontrolujących położenie maszyny. Bardziej ambitni gracze w pełni wykorzystają możliwości, jakie da realistycznie odwzorowana fizyka. Nic nie stanie nie na przeszkodzie, aby np. wykonać zwrot o 180 stopni i lecieć tyłem w celu zaatakowania ścigającego nas przeciwnika. Otrzymamy też nadzór nad rozdziałem energii na poszczególne systemy. Sposób zachowania maszyny w przestrzeni kosmicznej uzależniony zostanie od jej kształtu, wagi oraz mocy silników. W połączeniu z rozbudowanym systemem modyfikowania statków zapewni to olbrzymią różnorodność i jednocześnie sprawi, że nie da się znaleźć jednej idealnej konfiguracji. Zamiast tego sami dopasujemy osiągi sprzętu do własnego stylu walki. Silnik ma być na tyle zaawansowany, że weźmie pod uwagę nawet zmniejszony ciężar statku po wystrzeleniu rakiet.

Duże statki będą miały w pełni funkcjonalne wnętrza. - 2012-12-07
Duże statki będą miały w pełni funkcjonalne wnętrza.

Star Citizen powstaje jako gra rdzennie pecetowa, bazująca na CryEngine 3 i potrafiąca w pełni wykorzystać moc oferowaną przez współczesne komputery. Jakość wizualna już teraz powala na kolana poziomem detali, który jest około dziesięciokrotnie wyższy niż we współczesnych wysokobudżetowych pozycjach konsolowych. Statki zachwycają szczegółowością wykonania, mają dziesiątki animowanych części, a przy niektórych manewrach można nawet dostrzec gnące się kable. Przede wszystkim jednak wreszcie dostaniemy w pełni interaktywne wnętrza. Pojawi się też możliwość latania średniej wielkości statkami w stylu Sokoła Millenium z Gwiezdnych wojen, w których kilku graczy obsadzonych zostanie w różnych rolach – np. jeden zajmie się kontrolowaniem lotu, inni obsługą działek, a jeszcze inni udadzą się do hangaru w celu uruchomienia obecnych tam myśliwców. Dostępne będą nawet olbrzymie wielopoziomowe krążowniki. Tytuł ma zawierać elementy FPS, więc możliwe stanie się przeprowadzenie abordażów na wrogie jednostki.

Star Citizen już potrafi zrobić piorunujące wrażenie, ale na grywalną wersję poczekamy jeszcze rok. - 2012-12-07
Star Citizen już potrafi zrobić piorunujące wrażenie, ale na grywalną wersję poczekamy jeszcze rok.

Chris Roberts wydaje się doskonale rozumieć potrzeby fanów kosmicznych symulatorów i wszystko wskazuje na to, że Star Citizen ma szansę stać się idealnym przedstawicielem tego gatunku. Zamiast wybierać między bojowymi misjami z Wing Commandera a otwartym światem znanym z Privateera gra zaserwuje oba te aspekty jako oddzielne tryby, przez co twórcy unikną kompromisów. Wspólny dla wszystkich otwarty świat zrealizowany w formie MMO ma szanse zainteresować graczy na długie lata, a jednocześnie instancje bitewne spowodują, że skala ta nie odbije się negatywnie na jakości kosmicznych starć. Co więcej, użytkownicy preferujący większą kontrolę nad rozgrywką będą mogli zakładać własne, prywatne serwery, a tytuł zaoferuje również wsparcie dla społeczności moderskich. Najlepsze mody zostaną potem zintegrowane z trybem MMO.

Premiera Star Citizen zaplanowana została na końcówkę 2014 roku, a za dwanaście miesięcy powinna wystartować pierwsza grywalna alpha. Tytuł ma szansę stać się produkcją, na którą fani kosmicznych symulatorów czekali od dnia narodzin gatunku. Zrealizowanie pełnego potencjału tego projektu nie będzie łatwe, ale nikt nie nadaje się do tego lepiej niż Chris Roberts.

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej

Star Citizen

Star Citizen