Obsidian usunął 350 błędów z The Outer Worlds 2, a weterani studia odpowiedzieli o tym, dlaczego gry RPG studia są pod pewnymi względami wyjątkowe.
Ponad 350 błędów zniknęło z The Outer Worlds 2 po ostatnim patchu, a reżyser Fallout: New Vegas wskazuje na ważny atut studia Obsidian Entertainment.
Debiut drugiego The Outer Worlds wypadł nieźle, choć nowe RPG raczej nie powalczy o tytuł gry roku. Poza tym, jak to zwykle bywa, w premierowym wydaniu nie brakowało błędów – głównie niewielkich, ale nie mniej irytujących.
Wiele z tych usterek usunięto w aktualizacji 1.0.5.0, która wczoraj wieczorem trafiła do TOW 2. Choć to tylko „mały” patch, łatka naprawiła ponad 350 błędów, w tym wiele problemów zgłoszonych przez graczy. Te uwzględniają drobiazgi pokroju brwi znikających w menu ekwipunku, możliwość złupienia pewnych zwłok żołnierza, ulepszony „bombowy” strój oraz wzmocnienie „przeżywalności” towarzyszy.
Pełną listę zmian znajdziecie w komunikacie, który opublikowano na oficjalnej stronie serii oraz na Steamie. Gracze wyraźnie docenili nie tylko ich liczbę, ale też konkretne poprawki.
Obsidian ma na swoim koncie wiele udanych RPG, a choć chyba żaden nie odniósł sukcesu na miarę Baldur’s Gate 3, studio jest cenione przez fanów gatunku. Stephen Totilo niedawno miał okazję porozmawiać z weteranami firmy, w tym prezesem Joshem Sawyerem, dyrektorem kreatywnym TOW 2 i współtwórcą Fallouta Leonardem Boyarskim oraz scenarzystką Kate Dollarhyde.
W trakcie dyskusji wspominano próby organizacji dialogów przez dewelopera z pomocą OEI Tools. Ten system narzędzi mocno rozwijał się wraz ze studiem, po tym jak zespołowi obrzydły wcześniej stosowane rozwiązania (w skrócie: „Excel” i „kaskadujące drzewo”). Teraz twórcy korzystają z niego przy większości projektów, by łatwo zarządzać opcjami dialogowymi, a nawet dodawać zarządzające nimi skrypty i łatwo przenieść je do pliku w formacie .pdf.

Zastosowania OEI Tool na przykładzie dialogu z pewnym naukowcem z The Outer Worlds 2.Źródło: Game File.
Opracowanie tego narzędzia to jeden z przejawów wagi, jaką Obsidian Entertainment przywiązuje do warstwy fabularnej – a tym samym roli scenarzystów w zespole.
Rozmówcy Totilo nie kryli, że w tej firmie jest dużo pisania i zaznaczyli, jak poważnie traktowana jest taka praca. Nawet jeśli 70 tysięcy słów dialogu postaci zostanie wstępnie napisane „w kwadrans”, Obsidian stara się wcześnie wybrać aktorów i sposób prezentacji gry, by zawczasu dostosować kwestie wirtualnej postaci do jej głosu i tego, co zobaczą gracze na ekranie.
W praktyce oznacza to, że „pisarze” mają sporo do powiedzenia w trakcie produkcji, co ma odróżniać Obsidian Entertainment od wielu „wysokobudżetowych” zespołów. Sawyer wspomniał o wielu „strasznych historiach” (w oryg. „horror stories”) na temat poprzednich miejsc pracy zatrudnionych scenarzystów i podkreślił, że są oni niejako „współtwórcami” gry, na równi z projektantami.
Pisarze są swego rodzaju współtwórcami wraz z projektantami obszarów, którzy decydują o tym, jak wygląda doświadczenie w danym obszarze.
Istnieje tu pewna wymiana zdań i wzajemne ustępstwa. Nie powiedziałbym – i często jest to punkt sporny – że jedna strona ma nad drugą ostateczną władzę. Muszą współpracować i wspólnie ustalać, co chcą osiągnąć i przekazać.
Oczywiście „pisarze” mają pewne ograniczenia, bo choć Obsidian przyjął oddolny limit wyrazów, poniżej którego nie chce schodzić, to Sawyer przyznaje po latach doświadczeń, że zbyt wiele słów i tym samym powolne tempo dialogów może zepsuć nawet najlepiej napisaną postać. A te, jak twierdzi Dollaryhyde, są fundamentem dobrze napisanej gry.
Deweloperzy podkreślili też, że – mimo rozważań Boyarskiego w 2019 roku – Obsidian w ogóle nie korzysta z „pisarskiego” AI. SI może i potrafi wygenerować więcej dialogów od człowieka, ale (jak przyznał twórca wściekły na samego siebie sprzed 6 lat) taki system szybko staje się „nieporęczny” i nie wiadomo nawet, jak testować takie rozwiązanie w praktyce.
Zamiast tego twórcy wolą myśleć o swoim kolejnym projekcie (czy też projektach). Niestety, na temat tego (tychże?) Saywer i Dollarhyde powiedzieli tylko jedno słowo: „Tajemnica” (w oryg. „Mystery”). Co ciekawe, nieco więcej na ten temat kilka dni zasugerował Chris Avellone.
Więcej:„NIE KUPUJCIE TEGO”. Sacred 2 Remaster zalane falą krytyki, fani tracą wiarę w serię
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
0

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).