Resident Evil Requiem ma być straszniejszy, ale widok TPP pozwoli osłabić poczucie grozy
Reżyser Resident Evil Requiem uważa, że siódma część serii mogła być odrobinę zbyt straszna. Dziewiątka także stawia na grozę, ale opcjonalny tryb TPP powinien nieco ją złagodzić.

Resident Evil Requiem będzie miał dwa tryby rozgrywki: FPP oraz TPP. Ten drugi powstał m.in. dlatego, że siódma część serii mogła być dla niektórych zbyt straszna. Twórcy chcą dać graczom alternatywę, dzięki której nie odbiją się od gry mającej jeszcze bardziej podnieść poziom grozy.
Resident Evil 7 był zbyt straszny
Reżyserem Resident Evil Requiem jest Koshi Nakanishi, który odpowiadał również za Resident Evil 7. Wydana w 2017 roku gra powróciła do korzeni serii i mocno stawiała na poczucie grozy, które potęgowane było przez kamerę FPP. Zdaniem twórcy dla niektórych graczy wrażenie mogło być nawet zbyt mocne.
Patrząc wstecz na perspektywę pierwszej osoby w Resident Evil 7, zastosowałem ją po to, aby uczynić grę tak immersyjną i przerażającą, jak nigdy dotąd. Myślę, że większość mediów i graczy zgodziła się, że była to niezwykle przerażająca gra, być może zbyt przerażająca.
Nakanishi zdaje sobie sprawę, że dla niektórych graczy mogło to być za wiele strachu, przez co porzucili grę lub nawet nigdy się za nią nie zabrali. Między innymi z tego powodu Requiem zaoferuje tryb TPP, który będzie sposobem na zmniejszenie poczucia grozy.
To jest coś, na co patrzę z perspektywy czasu, myśląc, że chciałbym mieć pewność, iż ludzie będą mogli cieszyć się tą grą. Jeśli zaczynasz grę w perspektywie pierwszoosobowej i okazuje się dla ciebie zbyt intensywna, to widok z trzeciej osoby jest w pewnym sensie sposobem, by trochę odsunąć się od tego poziomu grozy i uczynić go łatwiejszym do zniesienia poprzez obecność postaci na ekranie, która staje się swego rodzaju awatarem ciebie samego.
Początek niczym dom Beneviento
Chociaż Resident Evil Village również zastosował tryb FPP to odszedł nieco od klimatu grozy na rzecz akcji. Mimo to posiada naprawdę straszne segmenty, zwłaszcza ten w domu Beneviento. Nakanishi zdradził, że na początku Requiem możemy spodziewać się czegoś podobnego – ale jeszcze straszniejszego.
Z pewnością istnieją podobieństwa do tej sekcji. Myślę, że każda gra z serii Resident Evil ma takie samodzielne fragmenty, w których gracz nie dysponuje bronią, do której jest przyzwyczajony. Dzięki temu możemy zwiększyć poczucie grozy.
Zabranie graczowi mechanizmów obrony w horrorach jest bez dwóch zdań jedną z najlepszych opcji na zwiększenie ich strachu. Nakanishi nie chce jednak tylko kopiować domu Beneviento, ale zamierza dodać też coś świeżego.
Niemniej chcemy dodać coś nowego, więc zamiast po prostu kopiować i wklejać elementy z domu Beneviento, wprowadziliśmy takie dodatki, jak mechanizm obrony przed stworzeniem w wersji demo. Samo stworzenie, jego wygląd i poczucie bycia ściganym przez nie w tej sekcji to elementy moim zdaniem nadające nowy wymiar koncepcji klaustrofobicznej sekcji gry, w której gracz jest bezbronną postacią.
Resident Evil Requiem zadebiutuje 27 lutego na PC oraz konsolach PS5 i XSX/S.