Jeśli Capcom utrzyma poziom z dema Requiem, czeka nas najbardziej klimatyczna odsłona Resident Evil od lat
Gdy to piszę, jest już późna noc, siedzę sam w pokoju hotelowym, trochę jakby zestrachany. Oczywiście wszystkie dostępne źródła światła są włączone i wiem, że mój sen będzie dziś niespokojny. A wszystko przez to, że przeszedłem krótkie demo gry Resident Evil Requiem.

Z serią Resident Evil po raz pierwszy zetknąłem się w domu mojego kolegi, gdzie na PS3 wspólnie graliśmy w Resident Evila 4 (wersja Ultimate HD Edition). Z tego zapewne powodu darzę cały cykl sentymentem – dla mnie „Residenty” są horrorami, które choć momentami głupkowate, wręcz memiczne, zawsze potrafiły przestraszyć. No i oczywiście nie zapominajmy, że są to też bardzo dobre akcyjniaki (no może nie wszystkie – patrzę na ciebie, „siódemko”). Po dwukrotnym zaliczeniu dema Resident Evil Requiem chciałbym powiedzieć, że będzie to kolejna odsłona serii, która wzbudzi we mnie ten sentyment, ale niestety nie mogę tego zrobić. I szczerze mówiąc – to dobrze.
Grace to nie Leon Kennedy
Po odpalaniu wersji demonstracyjnej Resident Evil Requiem od razu trafiłem na okienko z pytaniem, w jakiej perspektywie chcę grać. Sama gra sugerowała wybranie trybu FPP – ja jednak zdecydowałem się na widok za pleców, bo jak ostatni głupek myślałem, że uchroni mnie to przed jump scare’ami, których fanem nie jestem. Podczas rozgrywki możemy w dowolnym momencie zmienić widok, jeśli tylko mamy takie życzenie. Co ciekawe, niektóre sceny w grze wyglądają zupełnie inaczej w zależności od tego, z jakiej perspektywy ich doświadczamy; tak samo jest z animacjami, o czym przekonałem się podczas mojej drugiej próby z demem, kiedy to wybrałem tryb FPP. Oglądanie świata gry oczami bohaterki pozwala bardziej wczuć się w sytuację i oferuje na tyle straszniejsze doświadczenie, że wolałem odrobinę odsunąć się od ekranu. Skradanie i poruszanie się w widoku TPP było zdecydowanie wygodniejsze i wydaje mi się, że łatwiejsze, ale myślę też, że będzie to zależało od tego, jak kto lubi grać – ja raczej preferuję opcję „zza pleców”. Dodam jeszcze, że łatwiej mi było zauważyć i podnieść niektóre przedmioty w trybie TPP. Nie jestem pewien, czy był to celowy zabieg twórców, czy może jest to coś, nad czym Capcom jeszcze pracuje.
Po dokonaniu wyboru perspektywy przed moimi oczami pojawiła się scena, w której Grace, protagonistka tej odsłony cyklu, wisiała do góry nogami w jakimś dziwnym pomieszczeniu. Po krótkiej chwili i bez żadnej pomocy ze strony gracza naszej bohaterce udało się uwolnić. I w tym momencie mogłem zacząć grać. Pierwszą rzeczą, która mnie uderzyła, było to, jak dobrze prezentuje się ta wersja gry. Krople potu widoczne na skroni Grace czy przesiąknięty krwią bandaż robiły wrażenie niemal prawdziwych. To samo dotyczyło projektu wnętrz. Gra utrzymywała też stabilne 60 klatek.
Szybko można wywnioskować, że Grace nie jest typową heroiną gier z serii RE. Nie ma żadnego wojskowego doświadczenia, porusza się bardzo wolno, wręcz ślamazarnie, co może przeszkadzać niektórym graczom, ale też dobrze wpisuje się w kontekst całej sytuacji. Jest to po prostu zwykła młoda kobieta, nie jakiś superczłowiek robiący backflipy przy byle okazji. I pewnie z tego powodu łatwiej ją też zrozumieć.
Korytarze, po których się przemieszczamy, okazują się niezwykle klaustrofobiczne i ciemne, zewsząd słyszymy różnego rodzaju niepokojące dźwięki; cały czas mogłem też odczuć, jak bardzo Grace jest przerażona, co mnie w ogóle nie uspokajało. Na szczęście to nie jedna z tych postaci, które nieustannie gadają do siebie; to z mowy jej ciała oraz okrzyków przebijało uzasadnione zdenerwowanie. Po rozeznaniu się w sytuacji, kilku minutach eksploracji i przeczytaniu paru notatek dających niezbyt jasne pojęcie, gdzie jesteśmy, wiedziałem, że moim głównym celem będzie znalezienie bezpiecznika w celu otwarcia kraty blokującej drogę ucieczki.
Uciekaj!
Podczas eksploracji natknąłem się na zapalniczkę mogącą rozświetlić mi drogę przez mroczny korytarz, do którego wcześniej nie widziałem sensu wchodzić, bo było tam po prostu za ciemno. Tak dotarłem do drzwi, z których wyskoczył trup „zarażonego”, jak nazwała go Grace, a następnie pojawił się gigantyczny potwór, który porwał umarlaka i odgryzł mu głowę. Fani serii Resident Evil, i na pewno nie tylko oni, kojarzą Lady Dimitrescu z Resident Evil Village albo Pana X z „dwójki”. No więc dziewiąta odsłona cyklu wprowadza podobnego przeciwnika, który straszy samą swoją obecnością i bez ustanku nas ściga, wręcz zaszczuwa, a przy tym jest tak przerażający, że trudno to po prostu opisać.
Jest on tak wielki, że całym swoim cielskiem zajmuje większość korytarza, nie zostawiając miejsca na prześlizgnięcie się obok. W budynku znajdujemy szklane butelki, których możemy użyć do odwrócenia uwagi tego monstrum. Działa to przyzwoicie i zmusza do dokładnego planowania, gdzie rzucić butelkę, żeby dać sobie wystarczająco dużo czasu na poszukanie potrzebnych rzeczy. Natrafić możemy również na zielone rośliny, które jak zwykle w tej serii służą za lekarstwo. Słabością gigantycznego potwora jest światło, więc wchodzenie do pomieszczeń, gdzie znajduje się źródło zbawiennych fotonów, było moją główną strategią radzenia sobie z tym trzymetrowym problemem, który nie dawał mi spokoju. Czasem znikał tylko po to, żeby pojawić się tuż przede mną.
Mój niepokój potęgowały dźwięki – zarówno wydawane przez stwora, jak i te, które generowała Grace, wchodząc w interakcje z otoczeniem. W pewnym momencie odkryłem, że potrzebuję przedmiotu, który schowany był w metalowej skrzynce na górnej półce szafki. Żeby tam dotrzeć, musiałem przesunąć wózek, po którym Grace mogła się wspiąć – oczywiście po drodze, w raczej oskryptowanej sekwencji, główna bohaterka zahaczyła o każdy możliwy mebel, tłukąc się i zawracając uwagę potwora. W takich chwilach mogłem odwrócić jego uwagę lub go zgubić. Co wcale nie było takie łatwe, chociaż pomagał fakt, że Grace potrafi się skradać i poruszać dość cicho.
Strach ma wielkie oczy (i ze 3 metry wzrostu)
Fragment gry Resident Evil Requiem, który udostępniono mi na gamescomie, zdecydowanie zmierza bardziej w stronę horroru niż akcyjniaka (oczywiście może się to zmienić w pełnej wersji). W demie nie uświadczyłem żadnej walki. Wspomniany etap polegał po prostu na znalezieniu przedmiotu umożliwiającego przejście dalej i ominięciu zagrożenia, korzystając przy tym ze skradania się i mechaniki odwracania uwagi. Rozwiązywałem łatwe zagadki, szukałem potrzebnych rzeczy i próbowałem uciec od wielkiej Baby Jagi, która będzie mi się śniła po nocach. Na początku wspominałem, że lubię tę serię, ponieważ wzbudza we mnie pewien sentyment. Jednak przy Resident Evil Requiem byłem zbyt wystraszony, by ten sentyment odczuwać. Niemniej to absolutnie nic złego, ponieważ wiem, że Capcom próbuje zrobić coś nowego, co może nie wszystkim się spodoba, ale mnie zdecydowanie przypadło do gustu.
Mimo przerażenia absolutnie nie mam dość, wręcz przeciwnie – chcę wiedzieć, o co w tym wszystkim chodzi, jaka jest w tym rola Grace oraz czy – jak sądzą fani – dostaniemy jeszcze drugą grywalną postać. Mam nadzieję, że już w lutym się o tym przekonamy, jeśli tylko będziemy wystarczająco odważni.