Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 3 września 2023, 11:30

Przejść to za mało. Jak gry pomagają w wymaganiu od siebie więcej

Gry wideo to jedyne medium, które pozwala obcować ze sobą w sposób całkowicie różny od tego, jaki przewidzieli jego twórcy – co prowadzi do polowania na glitche, absurdalnych speedrunów, a czasem do wyzwań otwarcie romansujących z masochizmem.

Źródło fot. Bandai Namco Entertainment
i

Wielokrotnie wyznawałem na tym portalu moją miłość do gier FromSoftware, ale prawda jest taka, że na początku przygody z nimi nie udało mi się nawet ukończyć pierwszego Dark Souls. Zaciąłem się na legendarnym dynamicznym duecie, parze bossów oddzielających chłopców od mężczyzn, na wspomnienie której do teraz czuję lęki, niepokoje oraz trwogę. Mowa oczywiście o Ornsteinie i Smoughu. Po dobrych trzydziestu podejściach postanowiłem dać sobie odpocząć, przegryźć valerin nervosolem i popić melisą, a potem obejrzeć, jak z tymi niesławnymi przeciwnikami radzą sobie inni gracze. W ten sposób trafiłem ostatecznie na wideo, którego sam tytuł brzmiał wówczas tak, jakby ktoś próbował mnie personalnie upokorzyć: „Ornstein i Smough pokonani przy użyciu kontrolera do Guitar Hero”.

Po krótkim szperaniu okazało się, że nie był to wyczyn pojedynczego umysłu, dręczonego potrzebą torturowania samego siebie. Nie, z filmików opartych na schemacie „Dark Souls zaliczone przy pomocy dziwacznego pada” można by uczynić osobną sekcję na YouTubie. Rekordzista, Kanadyjczyk Benjamin Gwin, został nawet wpisany do Księgi rekordów Guinnessa po tym, jak ukończył grę, korzystając z dziewięciu różnych kontrolerów, m.in. bongosów z Donkey Konga, maty do tańczenia czy mikrofonu. Inny gracz podłączył zestaw HID do kawałków pizzy i naciskając je, przeszedł Dark Souls 3. Z jakiegoś powodu nie dawało mi to spokoju: dlaczego ktokolwiek zmuszałby się do takiego dodatkowego wysiłku w grach, które i tak tyle od niego wymagają?

Relacja symbiotyczno-przemocowa

„Co zyskujesz? Prawa do przechwalania się”.*

Niegdyś sporo myślałem o tym, że gry wideo to jedyna forma rozrywki, która potrafi całkowicie odmówić dostępu do ogromnej części swojej zawartości osobom pozbawionym pewnych umiejętności. Oczywiście, są książki pokroju Tęczy grawitacji Thomasa Pynchona, wymagające połknięcia encyklopedii do pełnego ich zrozumienia, albo filmy takie jak... cokolwiek, co nakręcił David Lynch – słowem, rzeczy trudne w odbiorze. Ale czytając i oglądając je, możemy przynajmniej mieć pewność, że w połowie lektury czy seansu nikt nie zaserwuje nam testu dotyczącego głównych motywów, zabraniając obcowania z resztą dzieła, dopóki nie zaliczymy przynajmniej 60%. Tymczasem w grach, jeśli tylko mamy odpowiednio kiepski refleks, zdolności planowania lub po prostu nie jesteśmy w stanie pojąć zasad zabawy – równie dobrze możemy się zaciąć na samouczku.

Przejść to za mało. Jak gry pomagają w wymaganiu od siebie więcej - ilustracja #1
O zacięcie nietrudno, szczególnie jeśli gra jest tak złożona, że sam tutorial wymaga pełnego skupienia na kilkunastu różnych elementach. Fot. Sid Meier’s Civilization VI, 2K Games, 2016.

Ale po lekkomyślnej z perspektywy czasu decyzji o dołączeniu do szeregów fanów FromSoftware nic nie fascynuje mnie bardziej niż kolejna unikalna cecha interaktywnej rozrywki. W związku z tym, że gry istnieją w symbiozie z wkładem gracza, można podchodzić do nich na własnych zasadach. W efekcie w niektórych tytułach – głównie tych cieszących się statusem kultowych – społeczności przestaje wystarczać granie w taki sposób, jaki przewidział deweloper. A wtedy otwiera się wspaniała nisza speedrunów, przechodzenia skrajnie trudnych tytułów za pomocą kontrolerów z bananów czy wyzwań z dotarciem do napisów końcowych bez ani jednego zgonu.

Cierpienia młodego gamera

Wydaje mi się, że to właśnie jest ostatecznym wyróżnieniem dla autorów gier: świadomość, że udało im się stworzyć produkcję tak pasjonującą, tak trudną i tak długowieczną, że gracze nie spoczną, dopóki nie rozłożą jej na części pierwsze – na tyle, by móc ją pokonać w każdy możliwy sposób. Wspomniany wcześniej Benjamin Gwin – ten sam, który grał w Dark Souls, używając bongosów – twierdzi w rozmowie z przedstawicielami Guinnessa, że jego rekord wyniknął z sympatii do dzieła FromSoftware i chęci pokazania innym graczom, że jeśli on potrafi przejść je, korzystając z całkowicie nieprzystosowanych do tego kontrolerów, to innym też w końcu się to uda. To efekt dojścia do ściany, kiedy poznało się ukochany tytuł na tyle, że nie sprawia on najmniejszych problemów przy standardowym podejściu... i zamiast zmienić płytę w napędzie, zmienia się podejście.

Nie ukończyłem jeszcze całej gry [bez podnoszenia poziomu postaci – przyp. autora], ale pokonałem kilku bossów i jest to bardzo satysfakcjonujące. Sprawia także, że niemal wszystko ponownie staje się zagrożeniem. Znowu ma się to samo wrażenie przeszkody nie do pokonania – jak za pierwszym razem, kiedy grałem w Dark Souls.

Przejść to za mało. Jak gry pomagają w wymaganiu od siebie więcej - ilustracja #2
Pamiętam euforię, w jaką wpadłem po pierwszym pokonaniu tego bossa na „normalnych” zasadach. Trudno sobie nawet wyobrazić, co czuje ktoś, kto zabił go z dodatkowymi utrudnieniami! Fot. Bloodborne, Sony Interactive Entertainment, 2015.

Takie jest podstawowe wytłumaczenie tego fenomenu. Drugie to, naturalnie, satysfakcja. Nie sądzę wprawdzie, żeby wszystkie gry były pod tym względem sobie równe – na przykład nigdy nie wmówicie mi, że wyzwanie polegające na przejściu Skyrima wyłącznie przy użyciu zatrutego widelca było warte zainwestowania w nie kilkudziesięciu godzin życia – ale zdecydowanie istnieje sporo pozycji, w których ekstaza związana z osiągnięciem wyznaczonego sobie celu w pełni wynagradza poświęcony czas. Wiem to, bo mnie samemu wielokrotnie niezwykłą przyjemność zapewniało powracanie do wczesnych etapów gier, które poprzednio sprawiały mi ogromne trudności, i pokonywanie ich bez najmniejszego problemu. Więc widząc, jak ktoś przechodzi Cupheada bez ani jednego zgonu albo zabija najtrudniejszego bossa w Bloodbornie, korzystając z maty tanecznej – tak, zdecydowanie wierzę, że satysfakcja była tego warta.

Gotta Go Fast

To samo – być może nawet na większą skalę – dotyczy speedrunów. Tutaj stawka jest jeszcze wyższa, bo chodzi nie tylko o wyzwanie, ale także o światowe rekordy. Speedrun.com jest największą platformą zrzeszającą miłośników tego typu zabawy, więc jeśli ktoś trafi tam do czołówki tabeli w jakiejkolwiek grze, może uważać się za wielką szychę. Szczególnie gdy mowa o wyjątkowo prestiżowych tytułach, takich jak The Legend of Zelda: Ocarina of Time (gdzie pokonanie Ganona zajmuje niektórym mniej niż 13 minut), Super Metroid (gdzie dotarcie do napisów końcowych wymaga od najlepszych zawodników mniej niż trzech kwadransów zabawy) czy Super Mario 64 (gdzie ostatnio przekroczona została bariera siedmiu minut na pobicie Bowsera przy zdobyciu jednej gwiazdki – i już mówi się o tym, że to rekord, którego nikt nie będzie w stanie poprawić).

Zaczęło się, jak zawsze, od id Software

Przejść to za mało. Jak gry pomagają w wymaganiu od siebie więcej - ilustracja #3

Speedrunning miał swoje początki jeszcze w latach 80., na łamach broszurki wydawanej przez firmę Activision, gdzie gracze wysyłali zdjęcia swoich wyników z takich produkcji jak Dragster czy Super Mario Kart. Oczywiście, system ten był wyjątkowo wadliwy, bo możliwości weryfikacji rezultatów były niemal żadne, trzeba go jednak uznać za jeden z pierwszych fundamentów tej dyscypliny. Jej rozwój przyspieszył gwałtownie wraz z rozpowszechnieniem się internetu, a jednym z pierwszych tytułów, który zebrał wokół siebie prawdziwą speedrunnerską społeczność, był – jakżeby inaczej – Doom.

Dzieło id Software pozwalało na zapisywanie nagrań swoich rozgrywek w postaci stosunkowo lekkich plików, dzięki czemu już w 1994 roku narodziły się sieciowe tabele wyników z poszczególnych etapów. Wkrótce potem nadszedł Quake tego samego studia, również posiadający opcję zapisywania dem, a w dodatku wprowadzający możliwość poruszania się przy pomocy „króliczych skoków”, co pozwalało śrubować wyniki na niespotykaną dotąd skalę.

Niektórzy mogliby stwierdzić, że sama idea speedrunów jest bezsensowna: po co starać się ukończyć jak najszybciej produkcję, która w założeniu miała dostarczyć zabawy na kilkadziesiąt godzin? Ale to całkowite niezrozumienie tego, jak dochodzi do tego, że grę obliczoną na przykład na pół doby kończy się w kwadrans. Doskonale zresztą wyjaśnia to autor dzieła tak frustrującego, że samo oglądanie speedrunu z niego wyzwala we mnie emocje, których sam się boję.

„W pewnym sensie rola speedrunnera jest dokładnym przeciwieństwem roli projektanta. Projektant z trudem wykrawa piękną rzeźbę z drewna. Najpierw ciosa kształt z surowego bloku. Potem stopniowo wygładza krawędzie, upewniając się, czy wygląda to dobrze pod każdym kątem. Speedrunner bierze tę rzeźbę, ogląda uważnie, od góry do dołu, ze wszystkich perspektyw, i stara się ją zrozumieć. Docenia całą pracę, jaką włożono w jej projektowanie. Jej mocne i słabe punkty. I w końcu, gdy rozumie ją perfekcyjnie, łamie ją wpół”.

Bennett Foddy, twórca Getting Over It

Przejść to za mało. Jak gry pomagają w wymaganiu od siebie więcej - ilustracja #4
Przypis autora: należy zaznaczyć, że Getting Over It NIE JEST żadną piękną rzeźbą z drewna. Fot. Getting Over It with Bennett Foddy, Bennett Foddy, 2017.

Zresztą wystarczy spojrzeć na cykl Devs React to Speedruns w serwisie IGN, którego założeniem jest pokazywanie reakcji deweloperów na to, jak ich dzieła kończone są w parę czy paręnaście minut. Mało kto jest tutaj oburzony faktem, że gracze przewijają dialogi lub omijają całe lokacje, nad którymi pracowały przecież zespoły złożone nierzadko z setek artystów, projektantów i programistów. Wręcz przeciwnie: częstsze są wyrazy podziwu, zażenowanego zaskoczenia, gdy ktoś odkrywa exploit, o którym nie mieli pojęcia nawet sami twórcy. To, z czego natomiast bez wątpienia zdają sobie sprawę, to fakt, że zanim ktoś ukończy Dooma Eternal lub Hadesa w niecałe pół godziny, musi najpierw poświęcić im całe doby, by poznać daną grę i wszelkie sposoby, jak urwać cenne sekundy z kolejnych podejść.

Często wymaga to nieludzkiego poświęcenia i korzystania z kuriozalnych metod. Na przykład na niesławnej w społeczności speedrunnerów Mario Kart 64 trasie Choco Mountain, jeżeli gracz idealnie wskoczy tuż przed linią mety w konkretne miejsce w ścianie po lewej, gra uzna, że znalazł się na dalszym etapie toru, i gdy spadnie z powrotem – stwierdzi, że właśnie pokonał całe okrążenie w około sześć sekund. Trik ten nazywany jest „weathertenko” i jeszcze sześć lat temu sądzono, że wykonanie go trzy razy z rzędu przekracza ludzkie możliwości. Ale oczywiście znalazł się streamer, Beck Abney, który w 2017 roku zdołał aktywować weathertenko trzykrotnie w trakcie jednego wyścigu, kończąc rajd po Choco Mountain z czasem nieco ponad 16 sekund. Abney poświęcił na to dwa i pół miesiąca: od połowy sierpnia do końcówki października. Powiodło mu się w próbie numer 26 641.

„Może to wyglądać, jakbyśmy oszukiwali, ale w rzeczywistości jest tu dużo techniki. Musisz wiedzieć, jak działa gra, i musisz sporo trenować, by wiedzieć dokładnie, w jakiej klatce wykonać właściwy ruch. To kwestia milisekund. Porównałbym to do bycia profesjonalnym sportowcem. Dużo ćwiczyliśmy, by znaleźć się w tym miejscu”.

Karel van Duijvenboden, speedrunner Super Mario Kart, w rozmowie z VICE

W długą ciemność

Żadne inne medium nie pozwala na dekonstrukcję w takim samym stopniu. Oczywiście są ludzie zdolni nauczyć się całego Pana Tadeusza na pamięć albo podać każdą ciekawostkę z planu Władcy Pierścieni (tak, wiemy, Viggo Mortensen w jednej ze scen naprawdę odbił lecący w niego nóż...). Ale to nie to samo. Gry wideo są jedynym dziełem kultury, które poznać i ukończyć – to zdecydowanie za mało. Trzeba również pobić, pokonać i zmusić do uległości w stopniu, o którym nawet nie śniło się ich twórcom. I choć wszystkie te czasowniki brzmią wyjątkowo agresywnie, trudno to zrobić z tytułami, z którymi nie spędziło się całych dni (i nocy).

Przejść to za mało. Jak gry pomagają w wymaganiu od siebie więcej - ilustracja #5
Gdzieś na świecie żyją speedrunnerzy, którzy na okrzyk „yahoo” doznają niemal wojennych retrospekcji. Fot. Super Mario 64, Nintendo, 2006.

Zresztą nawet to często nie wystarcza. Gdy pierwszy raz pomyślałem o napisaniu tego felietonu, postanowiłem rozpocząć własne wyzwanie, w tytule mniej znanym, ale darzonym przeze mnie ogromną sympatią. Mowa o The Long Dark. To gra, która w trybie survivalowym nie ma końca – na speedrun nie miałem więc co liczyć – ale jest jednocześnie na tyle trudna, że dojście bez choćby jednego zgonu z położonego najdalej na zachód regionu na mapie aż na szczyt Wilczej Góry wydawało się nie lada wyczynem.

I rzeczywiście, wyznaczenie sobie nowego celu uczyniło z produkcji, którą znam już jak własną kieszeń, całkowicie nowy rodzaj doświadczenia. Nagle każda kontuzja po zeskoczeniu ze zbyt wysokiego uskoku mogła kosztować mnie długą pauzę w moim wyzwaniu, każde starcie z wilkiem mogło poskutkować zakażeniem, zmuszając do kuracji i wykorzystywania ograniczonych zasobów – bo przecież musiałem wciąż podążać naprzód, a więc nie wypychałem plecaka po brzegi. Ekscytacja była nieporównywalna z czymkolwiek, co czułem w trakcie „zwyczajnych” podejść.

Gdy więc widzę chłopaka ze łzami w oczach po pobiciu rekordu w Super Mario 64 albo dziewczynę padającą na kolana na macie do Dance Dance Revolution po zwycięskiej walce z Sierotą Kos w Bloodbornie (które to starcie zajęło mi dobre kilkadziesiąt podejść na padzie) – zdaję sobie w chociaż małym stopniu sprawę, jaką adrenalinę potrafią pompować tego typu osiągnięcia. „W małym stopniu” – bo rzuconemu samemu sobie wyzwaniu w The Long Dark nie udało mi się sprostać. Po kilkunastu godzinach przygotowań do ataku na szczyt zgubiła mnie brawura; przepadłem z zimna w zamieci, widząc na odległość mniej niż 10 metrów, gdzieś na polach prowadzących do regionu, w którym znajdowała się Wilcza Góra. Ale nawet tamte doświadczenia – desperackie rozglądanie się za schronieniem, beznadziejne próby rozpalania ognia przy dmącym obłędnie wietrze, w końcu słanianie się na nogach ze świadomością, że przegrałem – były czymś tak intensywnym, że nie oddałbym ich za „zwyczajne” przejście kilku innych gier.

Przejść to za mało. Jak gry pomagają w wymaganiu od siebie więcej - ilustracja #6
Nawet w momentach bez podwyższonej adrenaliny można było zawsze popodziwiać takie widoki. Fot. The Long Dark, Hinterland, 2017.

Było jednocześnie dostatecznie drenujące, by na dobre wybić mi z głowy podobne eskapady. Ale jako że po ponad jedenastu latach żegnam się z serwisem GRYOnline, chciałem by mój ostatni materiał był listem miłosnym do tych społeczności graczy, które nie tylko potrafią porywać się na karkołomne wyzwania, ale i walić głową w mur, próbując dopieścić je do perfekcji. Pewnie w trakcie pisania tego tekstu ktoś właśnie szykuje się do kolejnego wyśrubowania rekordu w Super Mario 64. Możliwe, że kilka dni po jego publikacji ktoś przejdzie Dark Souls bez podnoszenia poziomu postaci i bez otrzymywania obrażeń, korzystając z rękawicy Power Glove. Gdy gra się z założeniem, że samo ukończenie danego tytułu to za mało – każda przekroczona granica jest punktem startowym dla innych graczy.

*O ile nie wskazano inaczej, cytaty pochodzą z wypowiedzi w dyskusji, którą rozpocząłem na potrzeby tego tekstu w środowisku fanów FromSoftware.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej