Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 16 maja 2022, 15:20

W Polsce gra się mniej przez wojnę w Ukrainie

Niedawno przeprowadzone badania Polish Gamers Research 2022 wzięły pod lupę zachowania graczy w Polsce. Wynika z nich, że ważnym czynnikiem, który wpłynął na nasz czas spędzany przy ekranie, jest wojna w Ukrainie.

Poznaliśmy wyniki kolejnej edycji badań przeprowadzonych przez Polish Gamers Observatory wraz z Krakowskim Parkiem Technologicznym – Polish Gamers Research 2022.

Badacze wzięli pod lupę preferencje i zwyczaje polskich graczy. Badanie zostało przeprowadzone w drugiej połowie marca tego roku za pomocą panelu Ariadna na próbie 1992 osób w wieku od 15 do 65 lat. Odpowiedzi ankietowanych udzielone w internetowym kwestionariuszu dają nam obraz współczesnego polskiego gracza.

Gramy mniej w trakcie wojny

Nie da się ukryć, że największe geopolityczne wydarzenie, jakim jest rosyjska inwazja na Ukrainę, wpłynęło również na polskich graczy. Z badań wynika, że wojna w Ukrainie przyczyniła się do spadku graczy wśród internautów.

  • 67% osób, które wzięło udział w ankiecie zadeklarowało, że przynajmniej raz w ciągu miesiąca grało na jednej z podanych w badaniu pięciu platformach (konsolach, PC, urządzeniach mobilnych, grach przeglądarkowych lub zamieszczonych w social mediach).
  • Jest to spadek aż o 9 punktów procentowych od ostatniego badania przeprowadzonego w 2020 roku, kiedy mianem gracza określało się 76% ankietowanych.
W Polsce gra się mniej przez wojnę w Ukrainie - ilustracja #1
Źródło: Polish Gamers Research 2022

Spośród osób grających 13% wskazało wojnę w Ukrainie jako bezpośrednią przyczynę rzadszego oddawania się rozrywce przy grach wideo. Rosyjska inwazja sprawiła, że gracze częściej śledzą wiadomości, są bardziej zestresowani i często po prostu nie mają ochoty na spędzanie czasu w grze. Lub po prostu mają inne rzeczy na głowie.

W Polsce gra się mniej przez wojnę w Ukrainie - ilustracja #2
Źródło: Polish Gamers Research 2022

W dotychczasowej historii badania (które przeprowadzane jest od 2014 roku) jeszcze nigdy nie zauważono tak wyraźnego spadku pod względem liczby aktywnie grających osób.

Polski gracz – obraz na 2022 rok

Demografia

Proporcja polskich graczy ze względu na płeć to niemal 50-50 (47% – kobiety, 53% – mężczyźni).

Do lamusa odchodzi mit o graczu-nastolatku. Z Polish Gamers Research wynika, że większość graczy to osoby dorosłe o wykształceniu średnim lub wyższym. Niemal 2/3 ankietowanych posiada stałą pracę.

Badacze wyodrębnili dwie grupy wiekowe, które różnią się pod względem preferencji platformowych:

  • Gracze w przedziale wiekowym 15-44 lata średnio korzystają z dwóch różnych platform; zazwyczaj chętniej wybierają konsole.
  • Gracze z przedziału 45-65 lat statystycznie wolą gry przeglądarkowe i korzystają z mniejszej liczby platform.

Dodajmy, że Polacy w dalszym ciągu najczęściej konsumują gry za pomocą urządzeń mobilnych.

Dlaczego siadamy przed ekranem?

Głównym powodem do grania, jaki wskazują ankietowani niezależnie od platformy, jest chęć odprężenia i zrelaksowania się (67%). Drugą przesłanką do włączenia komputera/konsoli jest nuda i chęć zabicia czasu.

Rzadziej siadamy do gry w celu podniesienia sobie adrenaliny i grania dla emocji. Spadek zaliczyło również granie dla celów socjalnych – spotykania się z innymi graczami.

Na co wydajemy pieniądze?

Polacy wydają więcej na płatności w grach mobilnych. Jednorazowo na „mobilkach” gracze z kraju nad Wisłą przeznaczają kwoty na średnim poziomie od 50 do 99 zł, a nawet powyżej 100 zł.

Podsumowując: wojna w Ukrainie znacznie wpłynęła na zachowania statystycznego polskiego gracza. Gramy mniej niż w latach ubiegłych i ciężko przewidzieć, jakie będą dalekosiężne skutki wojny, która dzieje się u naszych sąsiadów.

O badaniu:

Polish Gamers Research jest corocznym badaniem polskich graczy realizowanym od 2014 roku przez Polish Gamers Observatory i Krakowski Park Technologiczny.

Badanie zostało przeprowadzone metodą CAWI (Computer Assisted Web Interview) i zostało zrealizowane w dniach 14 – 24 marca 2022 roku przy użyciu platformy Ariadna.

Całkowity rozmiar próby wyniósł 1992 osoby (próba głowna + booster).