Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 29 maja 2019, 14:23

autor: Bartosz Świątek

Polish Gamers Research 2019: preferowane konsole i gatunki Polaków

Przedstawiamy kolejną część wyników badania Polish Gamers Research 2019, dzięki któremu dowiedzieliśmy się sporo na temat gamingowych przyzwyczajeń i preferencji naszych rodaków. Tym razem skupimy się na temacie bliskim większości z nas – ulubionych konsolach oraz gatunkach gier.

Marka PlayStation wciąż jest u nas bardzo mocna. - Polish Gamers Research 2019: preferowane konsole i gatunki Polaków - wiadomość - 2019-05-29
Marka PlayStation wciąż jest u nas bardzo mocna.

5. edycja ogólnopolskich badań graczy została przygotowana przez inicjatywę Polish Gamers Observatory oraz Krakowski Park Technologiczny, we współpracy z firmą badawczą IQS. Badanie rzuca światło na wiele kwestii, w tym m.in. na to, w jakie produkcje i na jakich platformach najchętniej grają nasi rodacy.

Na jakich konsolach gramy?

Konsolą, która cieszy się w Polsce największą popularnością niezmiennie pozostaje PlayStation 4 – jest ona wyborem aż 53% graczy (10% więcej niż rok temu). Na drugim i trzecim miejscu znajdziemy natomiast dwie maszyny Microsoftu – Xboksa One i Xboksa 360 – z wynikami 33% i 27% (wzrost o 9% i spadek o 6%). Tuż za podium znalazło się PlayStation 3. Nadal znikomą popularnością cieszy się w naszym kraju Nintendo Switch, które wskazało zaledwie 10% badanych, ale warto odnotować, że jest to wynik pięciokrotnie wyższy niż rok temu.

Ulubione konsole Polaków. Źródło: Polish Gamers Research 2019.

Rośnie też liczba posiadaczy konsol przenośnych – PSP wybrało 16% Polaków (11% więcej niż ostatnio), Vitę dwukrotnie mniej (wzrost o 5%). Niemal identycznym uznaniem, jak ostatni przenośny sprzęt do grania Sony, cieszy się pośród rodzimych graczy Nintendo DS, na które wskazało 7% ankietowanych (podobnie jak w przypadku Vity mamy do czynienia z 5% wzrostem).

Polak stawia na Androida

Zaskoczenia nie przynoszą badania na temat popularności mobilnych systemów operacyjnych. Znakomita większość z nas – 87% – stawia na oprogramowanie Android od firmy Google. iOS jest wyborem zaledwie 14%, a Windows kolejnych 9%. Warto jednak odnotować, że choć popularność „zielonego robota” w stosunku do zeszłorocznego badania nie zmieniła się ani trochę, to systemy zarówno Apple, jak i Microsoftu odnotowały kilkuprocentowe wzrosty (odpowiednio 3% i 4%). W praktyce wciąż mamy jednak do czynienia z rynkiem ocierającym się o monopol.

Gatunki gier – to zależy od platformy

Popularność poszczególnych gatunków gier jest w dużej mierze uzależniona od tego, o jakiej platformie mówimy. Posiadacze komputerów najchętniej sięgają po gry logiczne, wyścigowe oraz RPG – każda z tych kategorii może się pochwalić wynikiem na poziomie 38% i są to wskazania znacząco inne niż w zeszłym roku (wówczas na podium trafiły FPS-y, przygodówki i gry akcji). Konsolowcy preferują wyścigi (58%), produkcje przygodowe (49%) oraz gry akcji (45%). Również tutaj mamy do czynienia z pewnymi odstępstwami od zeszłorocznej normy (gry sportowe zostały zastąpione przez wyścigowe).

Popularność poszczególnych gatunków na platformach. Źródło: Polish Gamers Research 2019.

Ciekawie wypadają statystyki popularności gier przeglądarkowych, mobilnych i produkcji, w które gramy na platformach społecznościowych. We wszystkich trzech przypadkach Polacy upodobali sobie bowiem niemal te same gatunki – tytuły karciane oraz logiczne (choć wskazania procentowe oczywiście nieco się różnią). Zmianę widzimy dopiero na trzecim miejscu – na urządzeniach mobilnych zainteresowaniem cieszą się gry akcji, w przypadku przeglądarek przygodówki, zaś na platformach społecznościowych gramy w produkcje planszowe.

Wirtualna rzeczywistość

Znakomita większość z nas – 79% - nie korzysta ze sprzętu do wirtualnej rzeczywistości. Pośród 21%, którzy używają gogli VR, 57% wybrało któreś z droższych urządzeń, wymagających mocnego peceta lub konsoli PlayStation 4 (23% sięgnęło po Oculus Rift, 21% po PlayStation VR, a 13% po HTC Vive). Warto odnotować, że niekoniecznie chodzi tutaj o posiadanie sprzętu tego typu - korzystać z VR można również w lokalu oferującym dostęp do podobnych usług. W 39% przypadków kontakt z wirtualną rzeczywistością ogranicza się do hełmów wykorzystujących smartfony (Gear VR czy Google Cardboard).

VR w Polsce. Polish Gamers Research 2019.

Wiadomości z cyklu Kondycja polskiego rynku gier 2019

  1. Polish Gamers Research 2019: co 5. edycja badań mówi o polskim graczu?
  2. Polish Gamers Research 2019: jak często sięgamy po pada?
  3. Polish Gamers Research 2019: preferowane konsole i gatunki Polaków
  4. Polish Gamers Research 2019: skąd bierzemy gry i jak za nie płacimy?
  5. Polish Gamers Research 2019: zainteresowanie e-sportem i podejście do prywatności
  6. Polish Gamers Research 2019: gracze i ich dzieci
  7. Polish Gamers Research 2019: gracze seniorzy