Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 8 marca 2020, 10:00

autor: Konrad Serafiński

Pete Hines: mimo wszystko warto było zrobić Fallouta 76

Pete Hines, wiceprezes Bethesdy ds. globalnego marketingu i komunikacji, uważa, że mimo słabych recenzji i niezbyt dobrego efektu finalnego warto było stworzyć Fallouta 76. Przyznaje, że studio chciało spróbować czegoś nowego, a porażka nie oznacza, że nie powinno się podejmować nieszablonowych działań.

Fallout 76 może nie był najbardziej udany, ale warto było spróbować. Tak twierdzi Pete Hines. - Pete Hines: mimo wszystko warto było zrobić Fallouta 76 - wiadomość - 2020-03-08
Fallout 76 może nie był najbardziej udany, ale warto było spróbować. Tak twierdzi Pete Hines.
W SKRÓCIE:
  1. Pete Hines, wiceprezes Bethesdy ds. globalnego marketingu i komunikacji, udzielił wywiadu kanałowi Kinda Funny.
  2. W rozmowie poruszono temat Fallouta 76.
  3. Hines stwierdził, że mimo wszystkich problemów, warto było zrobić tę grę i spróbować czegoś nowego.

Bethesda zdecydowanie nie ułatwiła sobie życia, wypuszczając na rynek Fallouta 76. Tytuł sprawiał problemy od dnia premiery, a nawet wcześniej, bo niepokojące doniesienia napływały do sieci już z etapu testów wersji beta. Ostatecznie przełożyło się to na słabe recenzje i ogólne rozczarowanie fanów. Prawie półtora roku po debiucie produkcja nadal miewa kłopoty. Warto dodać, że Fallout 76 był pierwszym tytułem wieloosobowym, za którego produkcję wzięła się Bethesda (The Elder Scrolls Online jest dziełem ZeniMax Online).

Pete Hines uważa, że mimo wszystkich problemów gry, warto było spróbować czegoś nowego. Wiceprezes Bethesdy ds. globalnego marketingu i komunikacji był gościem w programie We Have Cool Friends na kanale Kinda Funny w serwisie YouTube. Tam opowiedział co nieco o przeszłości i przyszłości Fallouta 76:

Próbowaliśmy czegoś, co było sporą zmianą kierunku dla studia. A to, iż ostatecznie nie poszło za dobrze, nie oznacza, że nie powinieneś tego robić. To znaczy tylko, że musisz wyciągnąć lekcję z tego, co finalnie nie wyszło, by następnym razem spróbować czegoś zupełnie innego w nadziei, że unikniesz niektórych z tych problemów.

Pete Hines zauważa również, że deweloperzy Bethesdy chcieli zwyczajnie nieco rozszerzyć swoją działalność i spróbować swoich sił w projekcie innym niż to, co robili do tej pory. Nie oznaczało to jednak odcięcia się od typu produkcji, z których byli najbardziej znani, czyli nastawionych na eksplorację gier RPG dla jednego gracza:

Dlatego ogłosili Starfield. Chcieliśmy dać do zrozumienia graczom, że zamierzamy stworzyć kolejną epicką grę role playing dla jednego gracza. Nie skończyliśmy z tym. Chcieliśmy tylko spróbować czegoś, co byłoby bardziej wspólne i online, by zobaczyć jak to jest.

Hines na potwierdzenie swych słów przywołał przykład Horizon: Zero Dawn. Twórcy tytułu, czyli Guerrilla Games, byli znani przede wszystkim z serii Killzone. Ostatecznie jednak odważyli się zrobić krok w nieznanym kierunku i stworzyć grę akcji TPP z otwartym światem i elementami RPG. Oczywiście jakość i odbiór Fallouta 76 i przygód Aloy były zdecydowanie inne, ale zarówno Guerrilla, jak i Bethesda chciały spróbować czegoś nowego.

Przypomnijmy, że Fallout 76 (wraz z dużą aktualizacją Wastelanders) 7 kwietnia zadebiutuje na Steamie. Do tej pory pecetowi gracze byli zmuszeni do aktywacji gry przez serwis Bethesda.net. Czy wprowadzenie do gry ludzkich postaci niezależnych wyjdzie produkcji na dobre? Przekonamy się już za miesiąc.

  1. Oficjalna strona internetowa gry Fallout 76
  2. Recenzja gry Fallout 76 - zlepek wszystkiego i niczego
  3. Kompendium wiedzy o Fallout 76