Nie taką przyczynę spadków wydajności wskazaliby gracze, którzy teraz z rozbawieniem wskazują na nietypowy sposób „promowania” DLC do Monster Hunter: Wilds przez Capcom.
„Zabawne jeśli prawdziwe, zabawniejsze jeśli celowe” – tak z rozbawieniem i niedowierzaniem internauci przyjęli efekt dochodzenia gracza Monster Hunter: Wilds, które mogło ujawnić kuriozalną przyczynę problemów z wydajnością gry.
Wilds swego czasu postrzegano jako swoistą kontynuację Monster Hunter: World – tytułu, dzięki któremu potworna seria zawojowała pecety. Nawet dziś ta już wiekowa produkcja przyciąga tyle graczy, że nierzadko pojawia się pierwszej setce najpopularniejszych gier na Steamie.
Niestety, choć MH: Wilds też ma sporą bazę graczy, to rzut oka na opinie nabywców na Steamie dobitnie pokazuje, że gra zawiodła fanów. A właściwie jeden jej element: warstwa techniczna i w szczególności optymalizacja. Nawet teraz, prawie rok później, połowa recenzji nie jest pozytywna, a w opiniach na platformie firmy Valve widać narzekania na wydajność lub crashe.
Oczywiście kolejne aktualizacje nieco poprawiły sytuację, ale nie na tyle, by uspokoić graczy. Jeden z nich postanowił poszukać przyczyny na własną rękę: to użytkownik serwisu Reddit de_Tylmarande. Ten sam, który swego czasu pomógł Capcomowi uporać się z podobnym problemem w Dragon’s Dogma 2.
Podzielił się on raportem ze swoich działań, a do tego zamieścił niepubliczny filmik w serwisie YouTube na dowód swoich odkryć. Ten okazał się bardzo potrzebny, bo bez niego wiele osób zapewne nie uwierzyłoby, co niby powoduje spadki klatek.
Mianowicie internaucie udało się de facto podwoić liczbę fps-ów w Monster Hunter: Wilds. Jak widać po drugiej minucie filmiku, na początku gra działa zwykle w około 25 klatkach na sekundę. Gdy jednak gracz aktywuje mod do usunięcia pewnej „luki”(o tej za moment), liczba fps oscyluje w okolicach 47-55 klatek na sekundę. Ba, de_Tylmarande zdarzało się przebić 60 lub nawet 80 fps-ów!
Podkreślmy przy tym, że mówimy o wydajności w głównym „hubie” (tj. w obozie) – gdzie spadki fps-ów nie miały większego sensu i doprowadzały de_Tylmarande (i nie tylko jego) do szewskiej pasji.
Internauta natknął się na rozwiązanie przypadkiem, po wielu dniach eksperymentowania w celu odkrycia, skąd biorą się absurdalne spadki wydajności. Gdy wrócił po krótkiej przerwie z innym tytułem, zauważył brak swoich save’ów, ale też znacznie więcej fps w sekwencji otwierającej - niezależnie od ustawień, konfiguracji sprzętowej i plików itd.
„Jak i dlaczego”? Cóż, ma to związek ze wspomnianą przerwą. Otóż de_Tylmarande skorzystał z konta Steam kolegi, by zagrać w inną produkcję. Gdy przełączył się na swoje własne konto… tak jest, fps-y znów spadły. Ponowne zalogowanie jako znajomy poskutkowało nagłym wzrostem wydajności. Czysty absurd – przynajmniej z pozoru.
Internauta szybko zaczął szukać przyczyny – co było o tyle łatwiejsze w porównaniu z wcześniejszym dochodzeniem, że teraz już wiedział, iż źródło problemu musi sprowadzać się do różnicy między dwoma kontami, a nie do sprzętu, ustawień, systemu operacyjnego etc. Szybko doszedł do wniosku, że nie chodziło o mody. Za to zauważył, że jego znajomy posiadał absolutnie wszystkie DLC do Monster Hunter: Wilds.
Nie, to nie żart. Oddajmy głos samemu de_Tylmarande:
I wtedy wszystko stało się jasne. Tak, dobrze zrozumieliście. A jeśli nie, powiem to wprost – im więcej DLC posiadasz, tym lepszą wydajność osiągasz w grze. Dlaczego? Ponieważ Capcom tak bardzo skupił się na mikrotransakcjach, że wdrożył niesamowicie pokrętną i agresywną funkcję sprawdzania posiadania DLC. I nie, nie chodzi tu o ochronę, antycheat czy cokolwiek innego – to po prostu sprawdzanie obecności DLC. […]
Warto również wspomnieć, że ta „emulacja” dała nieco lepsze wyniki niż konto z faktycznie zakupionym DLC. Różnica nie jest zbyt duża, ale nadal istnieje, wynosi kilka klatek, i jestem w 99% pewien, że wynika to z faktu, iż gra prawdopodobnie posiada dodatkowe/ukryte DLC (pakiety regionalne lub już niedostępne itp.), a emulacja dotknęła więcej (wszystkich?) z nich, więc sprawdzanie obecności zasadniczo przestało wykonywać jakąkolwiek dodatkową obciążającą pracę.
Oczywiście gracz nie uznał za stosowne wydać pieniędzy (bagatela: 2548,13 zł) w ramach testów, lecz skorzystał z małej, nieco kontrowersyjnej modyfikacji. Ta nie odblokowała niczego, lecz jedynie udawała wszystkie DLC, by oszukać wspomnianą w cytacie funkcję. To zapewne powód, dla którego jego wpis został pierwotnie skasowany przed moderację podforum gry w serwisie Reddit. Sam de_Tylmarande nie zaleca takich eksperymentów.
Efekt możecie zobaczyć sami. Z graczem podobno skontaktowała się też redakcja Digital Foundry, która rzekomo również bada tę sprawę.
Choć oryginalny post zniknął (tymczasowo), o sprawie doniósł najpierw @Okami13_ w serwisie X, a wpis de_Tylmarande później trafił (magia internetu) z powrotem na Reddita i inne fora internetowe. Każdy z wątków przyciągnął uwagę graczy, którzy nie zostawiają na Capcomie suchej nitki. Niektórzy żartobliwie zarzucają firmie, że jest to celowa zagrywka (uprzedzając pytania i powtarzając za de_Tylmarande: nie, to oczywisty bug). Niektórzy obwiniają też Denuvo (znów: niesłusznie, bo problem tkwi w kodzie samego Capcomu).
Zabawne jeśli prawdziwe, zabawniejsze jeśli celowe.
Twórca z Capcomu: Sir, jakimś cudem przypadkiem powiązaliśmy wydajność, by rosła z wydatkami na DLC.
Dyrektor Capcomu: Mów dalej…
Jeśli to prawda, przypomina mi to błąd ładowania w GTA 5, który polegał na wielokrotnym przetwarzaniu [w oryg. parsing – przyp. red.] ogromnego pliku JSON. Siłowe rozwiązanie typu: „wystarczająco dobre jak na teraz”, pozostaje w kodzie i nieustannie sprawia kłopoty programistom. Byłoby zabawne, gdyby sprawdzanie pogarszało się wraz z dodawaniem kolejnych DLC, a każda wprowadzana optymalizacja była niwelowana przez nowo wydane elementy kosmetyczne.
Capcom jeszcze nie skomentował tych doniesień.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).