Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 10 listopada 2004, 18:17

Od pierwszych Wormsów po Worms: Oblężenie - cz.6

Polska premiera Worms Forts: Oblężenie jest doskonałą okazją do tego, aby spojrzeć w przeszłość i zobaczyć jak najsłynniejsza seria gier o robakach kształtowała się przez ostatnie dziesięć lat. Do tej pory omówiliśmy pierwszą część gry, rozprawiliśmy się z dodatkiem i wersją reżyserką, a także rzuciliśmy okiem na drugą odsłonę programu, Worms Armageddon, Worms World Party i Worms Blast.

Polska premiera Worms Forts: Oblężenie jest doskonałą okazją do tego, aby spojrzeć w przeszłość i zobaczyć jak najsłynniejsza seria gier o robakach kształtowała się przez ostatnie dziesięć lat. Do tej pory omówiliśmy pierwszą część gry, rozprawiliśmy się z dodatkiem i wersją reżyserką, a także rzuciliśmy okiem na drugą odsłonę programu, Worms Armageddon, Worms World Party i Worms Blast.

Od pierwszych Wormsów po Worms: Oblężenie, czyli opowieść o robakach cz.6 - ilustracja #1

Całkowite przejście w trzeci wymiar było dla twórców gry koniecznością. Ciągłe poprawki wysłużonego engine’u raczej nie spotkałyby się z dalszym uznaniem fanów, w końcu ileż można eksploatować to samo? Napisany na przysłowiowym „kolanie” Worms Blast odwrócił na chwilę uwagę graczy od istoty problemu. Ale coś musiało zostać zrobione... i to szybko. Pierwsze prace ruszyły już w 2002 roku.

Ambitne plany przeniesienia robaczych wojen do w pełni trójwymiarowego środowiska i dobre chęci programistów Team 17 nie wystarczyły – trzeba było jeszcze rozwiązać kilka palących problemów związanych z grywalnością. Wszyscy wiemy, że jedną z najciekawszych cech serii Worms była destrukcja terenu. O ile w technologii dwuwymiarowej zaimplementowanie tego typu atrakcji nie stanowiło większego problemu, tak w Worms 3D długo pracowano nad jej ostatecznym kształtem. Z pomocą przyszedł jeden ze współpracowników Team 17, który zaproponował silnik w pełni satysfakcjonujący głównego projektanta gry, Johna Eggetta.

Od pierwszych Wormsów po Worms: Oblężenie, czyli opowieść o robakach cz.6 - ilustracja #2

Kolejną rzeczą, która spędzała sen z powiek członkom zespołu Team 17 było celowanie z broni do innych robaków. Po raz pierwszy w historii serii, umożliwiono przecież swobodny obrót kamery a strzelanie widząc jedynie plecy bohatera, nie należało do najłatwiejszych (przynajmniej teoretycznie). Okazało się, że obawy okazały się przesadzone. Już pierwsze próby utwierdziły programistów w przekonaniu, że obrana droga jest słuszna. Owszem, fanom przyzwyczajonym do tradycyjnego obliczania trajektorii lotu pocisku, trzeci wymiar może napsuć trochę krwi, ale do wszystkiego można się przyzwyczaić. W przypadku Worms 3D nawet bardzo szybko.

Autorzy poszli drogą wytyczoną w poprzednich wersjach gry i zaaplikowali nowemu programowi grafikę w kreskówkowym stylu. Modele robaków, mimo że trójwymiarowe, wyszły niezwykle przekonująco. Mamy grymasy na twarzy, którymi komentowane są wszystkie akcje na polu bitwy a także zabawne gesty, które na stałe weszły do historii serii. Duża liczba znanych jak też i zupełnie nowych środków zagłady, kilka trybów rozgrywki oraz totalna jazda, jaka od zawsze towarzyszyła potyczkom robaków, dobrze wpłynęła na doznania płynące z gry. Worms 3D – mimo rewolucji – okazał się strzałem w dziesiątkę, co potwierdziły zarówno wyniki sprzedaży jak i opinie krytyków (gra uzyskała nawet rekomendację naszego serwisu).

Od pierwszych Wormsów po Worms: Oblężenie, czyli opowieść o robakach cz.6 - ilustracja #3

W tym momencie musimy zakończyć opowieść o robaczych wojnach. Bieżący rok przyniósł nam kolejną odsłonę kultowej serii, zrealizowaną z jeszcze większym rozmachem od Worms 3D, ale o tym możecie przeczytać w innych artykułach, m.in. w cieplutkiej jeszcze recenzji naszego redakcyjnego kolegi. Mam nadzieję, że powyższa opowieść, skupiająca się na zgoła innych niż zwykle aspektach związanych z serią Worms, pozwoliła Wam lepiej zrozumieć jej fenomen.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej