Nowe prawo może ukrócić klonowanie popularnych gier. Czy w efekcie ograniczy innowacje?
Ostatnie zmiany w prawie intelektualnym Unii Europejskiej mogą diametralnie zmienić sytuację ochrony unikalnych mechanik gier. Prawnik Kostya Lobov widzi w nich drogę do asekuracji pracy twórców, ale te same prawa mogą łatwo stać się mieczem obosiecznym dla całej branży.
Krzysztof Sobiepan

Serwis gamesindustry.biz często zapewnia szerszy ogląd na sytuację branży elektronicznej rozrywki. Jak wszyscy wiemy, gaming to nie tylko fajne hobby, ale też multimilionowe kontrakty i węzeł gordyjski praw autorskich, licencjonowania, marketingu i sprzedaży. W świetle zeszłorocznych zmian w znakach towarowych na terenie Unii Europejskiej, które weszły w życie 1 października 2017 roku, swoje zdanie na temat ich wagi w kontekście gier komputerowych przelał na e-papier Kostya Lobov, prawnik londyńskiej kancelarii Harbottle & Lewis, specjalizujący się w sprawach dotyczących własności intelektualnej.
Co się zmieniło?

W krótkiej prezentacji, pochodzącej z oficjalnych materiałów Urzędu Unii Europejskiej ds. Własności Intelektualnej, czytamy, że zmiany upraszczają cały proces i likwidują wymóg graficznej prezentacji przy składaniu wniosku o znak towarowy. Nie wnikając w szczegóły, do niedawna dość trudno było wizualizować niektóre bardziej ulotne aspekty marek jak hologram, charakterystyczny ruch, powiązania kolorów, kształt, dźwięk itp. Pod koniec zeszłego roku wszystkie te trudne w przekazie elementy otrzymały własne kategorie, a dla twórców gier kluczowy stał się „towarowy znak multimedialny”.
Dlaczego ma to znaczenie?
Owa „multimedialność” pozwala deweloperom na opatrzenie swojego wniosku np. krótkim materiałem wideo z rozgrywki. Jako przykład Lobov podaje tu zgłoszenie EUTM 017282203, które gracze znają jako charakterystyczny Kill Cam z serii Sniper Elite:
Filmik prosto i jasno pokazuje, o co się rozchodzi, nieprawdaż? Nieco trudniej byłoby wytłumaczyć to samo za pomocą niezgrabnych zrzutów ekranu i przydługich opisów strzału, skupienia na pocisku, zbliżenia na szkielet itd. Specjaliści zatwierdzający dokumenty nie muszą znać się na grach, by zrozumieć, o co chodzi i końcowo unikalne zachowanie kamery chronione jest już prawnie.
Koniec klonów?
- IP (ang. intellectual property) – własność intelektualna, w świecie gier najczęściej świeży pomysł lub nowa seria;
- Patent – prawo przyznawane autorowi wynalazku, często powiązane z używaniem go na wyłączność;
- Copyright – angielski termin zbliżający się do pojęcia autorskich praw majątkowych;
- TM (ang. Trade mark) – znak towarowy, działający w innym systemie niż powyższe metody ochrony własności.
Choć system jest jeszcze całkiem nowy, to prawnik widzi go jako rozwiązanie odwiecznego problemu twórców gier i ostateczny koniec „ataku klonów”. Wcześniej charakterystyczne aspekty tego medium, a zwłaszcza rozwiązania gameplayowe, przeciekały bowiem pomiędzy różnymi metodami ochrony własności. Patenty wymagają aspektu nowości i unikalności proponowanego rozwiązania. Wyjątkiem i najlepszym przykładem jest tu złożony przez firmę Namco (obecnie Bandai Namco) wniosek patentowy dotyczący minigierek na ekranie wczytywania. Choć wygasł on dwa lata temu, to od 1998 roku blokował innym twórcom możliwość umilenia swoim graczom loadingów. Zwykle jednak rozwiązania nie są aż tak nowatorskie, a sama aplikacja wymaga czasu i wedle zasad „nie może dotyczyć metody grania w grę”.

Prawa autorskie (ang. copyright) właściwe są dla licencjonowanej muzyki, kodu źródłowego, materiału filmowego, tekstu i innych aspektów obecnych w grze. Aktywne elementy designu są jednak traktowane po macoszemu. Dlatego widzimy ogromną liczbę klonów kopiujących np. oparty na reakcjach system walki z serii Batman: Arkham. Sam „nietoperz” wydaje się czerpać garściami ze starszych tytułów z cyklu Assassin’s Creed (pierwsze części gry z walką opartą na kontrach). Kto wie gdzie owe inspiracje się kończą.
Lobov uważa, że sposobem na nie są właśnie multimedialne znaki towarowe. Z samej definicji zarejestrowany „TM” ma pomagać w odróżnieniu różnych towarów, dzielących tę samą przestrzeń na rynku. Opakowanie proszku do prania X wygląda w pewien sposób i posługuje się określonym logo, by nie zostać pomylone z innymi produktami czyszczącymi. Ów znak handlowy jest stosunkowo łatwiejszy i tańszy do uzyskania niż powyższe opcje ochronne. Dodatkowo broni nie tylko przed kopiowaniem 1:1, ale także przeciw mogącym zmylić konsumenta bardzo podobnym, lecz wzbogaconym o nieznaczne różnice imitacjom.
Prawnik dość ekscytująco kwituje, że multimedialny znak towarowy może stać się „potężnym narzędziem w arsenale każdego producenta i wydawcy gier”. Oczywiście musi on być na tyle charakterystyczny, by potencjalny nabywca mógł rozpoznać firmę odpowiedzialną za mechanikę (na myśl przychodzą „wieże obserwacyjne” w wielu grach Ubisoftu), i najpewniej nie dotknie rozsianych obecnie na rynku rozwiązań.
Miecz obosieczny prawa autorskiego
Dość oczywistym jest, że specjalizujący się w prawie własności intelektualnej Lobov podchodzi do sprawy nadzwyczaj entuzjastycznie i stawia ją w pozytywnym świetle. Pora jednak na otrzeźwiający kubeł zimnej wody.

Wśród części graczy panuje dość uzasadnione przekonanie, że powszechnym motorem rozwoju gier i innowacji w tym dość nowym medium jest właśnie podpatrywanie mechanik u konkurencji. Jeśli przykładowo rozłożymy na czynniki pierwsze grę Śródziemie: Cień Mordoru, szybko zauważymy wspinaczkę i wieże z Assassin’s Creed, walkę rodem z Batmana (Shadow i Arkham to jednak gry tego samego wydawcy), system skradania podobny do obu powyższych serii i tym podobne. Nie zmienia to faktu, że dobre wykorzystanie znanych mechanik jako fundamentu z dodatkiem unikalnego systemu nemezis zaowocowało grą, która podobała się znacznej większości ekspertów i graczy.
Przykłady można mnożyć. Głośne ostatnio RPG Kingdom Come: Deliverance posiada system walki mieczem podobny do Chivalry: Medieval Warfare, lub For Honor. Popularna platformówka ostatnich tygodni Celeste pod wieloma względami bazuje na ulubionym przez fanów Super Meat Boy. Recenzenci często posługują się zaś prostym schematem „jeśli lubisz X, to polubisz też Y”.
Powstaje pytanie, czy owe gry mogłyby w ogóle powstać przy obecnym prawie i czy np. niewielkie studia (jak twórcy Celeste) zostałyby uderzone falą sądowych pozwów. Sprawy nie ułatwia fakt, że czasem niezwykle ciężko jest stwierdzić, gdzie przebiega linia między inspiracją a klonowaniem.
Wydaje się, że na wprowadzonych zmianach najwięcej mogą zyskać wielkie firmy, z dedykowanym oddziałem prawnym i pieniędzmi na odpowiednie procedury. Specjaliści często doradzają szefostwu prewencyjną obronę swojej własności intelektualnej, co w przeszłości godziło w inicjatywy moderów (pamiętacie głośną sprawę OpenIV?), a firma Nintendo doprowadziła likwidacje fanowskich projektów do poziomu sztuki (via gamingreinvented.com). Czas pokaże, czy owe niepopularne, choć konieczne z perspektywy korporacyjnej kroki rozleją się także na całe projekty „podobnych” gier.

GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
Komentarze czytelników
K@m@R Konsul

Kolejny bubel prawny jak zawsze. Ale z drugiej strony może to w końcu zmusi twórców gier do większej kreatywności.
zanonimizowany307509 Legend
Nowe prawo może ukrócić klonowanie popularnych gier
Więcej szkód niż pożytku.
Gdyby takie prawo zostałby wprowadzony o 30 lat wcześniej... To będziemy usunąć Ori and the Blind Forest albo Hollow Knight, bo metroidvania jest od Metroid? widok Będziemy usunąć Half-Life, Wolfenstein i setki FPS, bo widok FPP i strzelanka jest od Doom? Będziemy usunąć Amnesia, Resident Evil i setki horrorów, bo straszenia i system kamery jest od Alone in the Dark, a FPP od Doom? I 1000 jeszcze przykładów...
Fuck logic. Niech idą do diabła z tym prawem!
zanonimizowany1204668 Chorąży
Najlepiej byłoby gdyby nie można było sobie zastrzegać prawa do mechaniki gier bo tak to zaraz się okaże że ktoś sobie zastrzeże wspinanie/skakanie/PORUSZANIE! i co? I branża się skończy..
divton Chorąży
Już tak nie panikujcie. Same patenty nie są wieczne oraz nie nieodwalone. Dodatkowo w każdym kraju trzeba patentować oddzielnie. Same patenty można zaskarżać i mogą one zostać zniesione.
Sam patent nie może być ogólny. Musi konkretnie wskazywać o co chodzi. No i musi to być coś nowego. Jakiekolwiek nieuściślenie może dać powód do jego zniesienia. Jeśli ktoś patentuje coś co ktoś inny już wymyślił to każdy może go zaskarżyć.
Urzędy patentowe popełniają błędy jak każdy i nie ma co podniecać się słynnymi wpadkami np. ten z H2O które zostały naprawione. I mimo lamentów jakoś ciągle żyjemy po staremu mimo ponad stu lat istnienia tych instytucji.
Baalnazzar Generał
Ok. Może będzie to można obchodzić, szukać luk, ale to utrudnienie. Rozwój w sferze jakichkolwiek dzieł polega na mieszaniu tego, co wymyślili poprzednicy, usprawnianiu, urozmaicaniu. Nieczęsto ktoś wymyśla coś unikatowego. Pewnie, że tworząc coś unikatowego, chcę być za to doceniony, ale też nie chciałbym przez to blokować rozwoju. To samolubne i w ostateczności niezdrowe dla rozwoju branży, na której mi zależy. Zaostrzanie praw autorskich przypomina mi chętkę na patentowanie organizmów żywych. Nikt się na to nie godzi, bo to po prostu chore, i tak samo jest z prawami autorskimi dzieł jakimi są gry, zdjęcie, muzyka itd. Pójście za daleko to nic dobrego dla samej dziedziny. Dobrym przykładem jest Doom i Diablo wspomniane gdzieś wcześniej. Niechby powstało coś równie nowatorskiego. Kompletnie wpływającego na inny odbiór gry. I co. Mamy 1 producenta robiącego tego typu gry? Który nie zaspokoi potrzeby fanów tak szybko jak można, plus może się wypalić i nie wiedzieć co zrobić z tym dalej, lub zwyczajnie rozleniwić. A tymczasem na rozwój pomysł może mieć ktoś inny. Tak. Będą klony. Ale taki jest koszt rozwoju. Nie da się zrobić wszystkiego idealnie. To tak jak ze społeczeństwem. Nie jest idealne, ale czy dlatego mam wszystkim wszystkiego zakazywać, bo ja tak chcę? Po prostu, żeby coś się rozwijało, coś też trzeba stracić. Wszystko ma swój koszt. Ale rygor koszt będzie miał znacznie gorszy. A najważniejsze powinno być takie organizowanie każdej branży, żeby nie powodować stagnacji, i zachęcać producenta do wychodzenia z siebie żeby zrobić produkt jak najlepiej zamiast osiadać na laurach.