Najgorsza gra roku to ostrzeżenie i bolesne zderzenie twórców z rzeczywistością
Życie weryfikuje zuchwałe zapowiedzi. MindsEye powstawało z opinią konkurencji dla serii GTA oraz jako początek rewolucyjnej platformy Everywhere. Wyszło jednak jak zwykle – nie ma rewolucji, jest rozczarowanie. Twórcy MindsEye, zamiast podkreślać odmienność swojego projektu, porwali się z motyką na słońce.

MindsEye to obecnie mocny kandydat do tytułu najgorszej gry 2025 roku albo raczej największego, jak do tej pory, rozczarowania. Nie jest to bowiem totalny gniot na miarę Konga ani też ściema w stylu The Day Before. W MindsEye widać chyba całkiem spory budżet, a nawet parę ciekawych pomysłów na rozgrywkę, tyle że żadnego z kluczowych atutów porządnie nie doszlifowano i nie uczyniono głównym punktem programu. Zamiast tego ma się wrażenie, że większość środków i pracy wpompowano w cutscenki i oprawę audiowizualną, a za tę resztkę, która została, starano się jakoś te filmiki posklejać gameplayem, którego siłą rzeczy nie dało się już dopracować.
Zresztą od pierwszych zapowiedzi projektu głównym haczykiem na zwrócenie nań uwagi było hasło: „gra twórcy GTA”, „gra byłego pracownika Rockstar North” – zamiast oryginalnego pomysłu na fabułę albo konkretnych przykładów ciekawych mechanik rozgrywki. Ale żeby mierzyć się z GTA, trzeba mieć naprawdę solidne argumenty, a poza tym – GTA, nawet w swojej pierwszej odsłonie w latach 90., nie było nigdy postrzegane jako spełnienie wizji jednego człowieka, jednego charyzmatycznego autora.
To było dzieło studia DMA Design, które szybko przeistoczyło się w oddział Rockstara, a nazwisko Lesliego Benziesa, wymieniane przy okazji MindsEye, z pewnością nie robiło takiego wrażenia na graczach jak kiedyś wiadomości, że Sid Meier czy Hideo Kojima zakładają swoje własne studia. Pan Benzies znany był zapewne jedynie w kręgach biznesowych branży gier, pozostając poza świadomością przeciętnego gracza – dlatego oparto się głównie na haśle „konkurencja dla GTA” – i trochę się na tym przejechano.

W MindsEye zatłoczone miasto to tylko tło – nie mamy swobody w eksploracji świata gry.MindsEye, IO Interactive, 2025.
Od bardzo ambitnych planów...
Leslie Benzies – szef studia Build a Rocket Boy stojącego za MindsEye – generalnie ma całkiem imponujące portfolio. To były prezes Rockstar North i jeden z producentów takich hitów jak GTAIII, GTA: San Andreas, Red Dead Redemption, Max Payne 3, GTAIV i GTAV. Ciągłe przypominanie tych tytułów przy okazji jego najnowszej gry to również zasługa mediów, które starały się umieścić informacje o MindsEye w jakimś rozpoznawalnym kontekście. Ale to sam Benzies zaczął od zapowiedzi, że tworzy „rywala dla serii GTA”, a nowa produkcja ma „zrewolucjonizować pojęcie wolności w otwartych światach w grach”.
Takie informacje dostaliśmy już 5 lat temu, w 2020 roku, ale jeszcze wcześniej, w 2017, Benzies zapowiadał tajemniczy projekt Everywhere – zupełnie nową platformę, która miała „zacierać granicę pomiędzy rzeczywistością a wirtualnym światem”, w której gracze mieli sami przyczyniać się do kreowania zawartości świata gry i swobodnie przeżywać w nim swoje fantazje. Everywhere miało być tak innowacyjne, że aż trudne do sklasyfikowania jako gatunek w obecnie istniejących standardach. Na rozwój tej platformy fundusze wyłożyła chińska firma NetEase. Potem wiadomości koncentrowały się już na MindsEye, które miało być „grą w grze” – częścią platformy Everywhere, wysokobudżetową grą akcji osadzoną w świecie futurystycznych korporacji i spiskowych teorii. Do Everywhere miało zawitać doświadczenie w stylu GTA, ale tylko jako przedsmak, bo odmiennych gatunków i różnych uniwersów miało tam być (ma nadal?) dużo więcej.

Szkoda, że inne mechaniki rozgrywki niż strzelanie i jazda samochodem są dawkowane w małych ilościach.MindsEye, IO Interactive, 2025.
...po rozczarowującą rzeczywistość
Trzeba przyznać, że założenia projektu Everywhere były trochę jak kampania prezydencka. Niezwykle ambitne, obiecujące istną rewolucję przy jednoczesnym absolutnym braku konkretów, braku choćby najmniejszego przykładu, co i jak niby miałoby zacierać ową granicę między światem realnym i wirtualnym. Zwłaszcza że jedynym konkretem, jaki zaczął się z Everywhere wyłaniać, były fragmenty rozgrywki MindsEye, jednoznacznie kojarzące się z GTA.
Szydło wyszło z worka tuż przed premierą, w maju, gdy na pierwszy pokaz „hands on” zaproszono wybranych dziennikarzy i twórców internetowych. Ich wrażenia były mało entuzjastyczne – nawet te przygotowane na tak ważną chwilę fragmenty rozgrywki pokazywały grę daleką od ukończenia, pełną błędów, niedoróbek i gliczy. Główne zastrzeżenia dotyczyły sterowania pojazdami, kiepskiej inteligencji przeciwników oraz pustego miasta. Potem pojawił się premierowy zwiastun gry, pod którym zaczęło przybywać komentarzy wątpiących w wysoką jakość tejże produkcji i możliwość konkurowania z GTA.
Odpowiedzią na to nie była próba uspokojenia graczy, zapowiedź jakiegoś dużego patcha Day 1, tylko dość wyraźna sugestia jednego z dyrektorów generalnych Build a Rocket Boy, że negatywne opinie zapewne są opłacone przez Rockstar. Nie powiedziano tego dosłownie, jednak kontekst i dobór słów raczej dość jednoznacznie sugerują, kto miałby stać za próbą podważania jakości „wielkiego rywala GTA”. To potwierdziło tylko fakt, że twórcy MindsEye chcieli je wypromować właśnie na portfolio Lesliego Benziesa i podobieństwach rozgrywki.

LawBreakers też było grą twórcy z kultowym tytułem w portfolio, też miało być konkurencją dla największych hitów w swoim gatunku, ale jakoś nikt nie chciał w to grać.LawBreakers, Nexon, 2017.
O tym, co z tego wyszło, gracze przekonali się już parę dni później, po premierze. MindsEye okazało się grą bardziej w stylu Mafii niż GTA – bez otwartego świata, w którym miasto służy tylko jako tło do przejazdów od jednego etapu misji do drugiego. Nie ma tu absolutnie żadnej swobody – podczas jazdy jesteśmy uwięzieni w samochodzie, z którego nie da się wysiąść, a jakakolwiek próba oddalenia się od wytyczonej ścieżki kończy się ekranem „Game Over”. Otrzymaliśmy po prostu liniowy shooter TPP z dodatkiem prowadzenia auta, z całkiem niezłą ścieżką dźwiękową. Widać tu pewne przebłyski ciekawych, choć wcale nie nowych pomysłów, gdy kontrolujemy kamery CCV, drony, próbujemy reanimować ofiarę – nie widać za to żadnej rewolucji, która mogłaby być wstępem do platformy Everywhere. Jak zwykle z szumnych zapowiedzi niewiele wyszło.
Buńczuczne obietnice
Być może MindsEye zostałoby przyjęte z odrobinę większą wyrozumiałością, gdyby podkreślano, że to zupełnie nowa marka nowego studia, a nie megaambitny projekt chcący rywalizować z GTA – oliwy do ognia dolała tu zwłaszcza wspomniana wcześniej sugestia, iż Rockstar mógłby płacić za negatywne komentarze. A w takich przypadkach warto realistycznie oceniać własne możliwości i mieć nieco więcej respektu dla swojej konkurencji niezależnie od tego, jak negatywne wydarzenia towarzyszyły rozstaniu z dawnymi współpracownikami (Benzies zakończył pracę w Rockstarze w burzliwych okolicznościach i wytoczył firmie proces).
Losy MindsEye przypomniały mi trochę historię innego tytułu, również związanego z nazwiskiem, które miało imponujące CV, oraz z bardzo ambitnymi zapowiedziami. Mam na myśli LawBreakers twórcy Gears of War – Cliffa Bleszinskiego. Wprawdzie nie była to jakaś wyjątkowo zła czy niedopracowana gra, która straszyła bugami, a i recenzje okazały się przyzwoite, ale ewidentnie przegrała z Overwatchem w gatunku hero shooterów, mimo buńczucznych zapowiedzi Bleszinskiego i podważania przez niego siły konkurencyjnych tytułów. LawBreakers miało być „nowym IP wartym miliard dolarów”, oferowanym „za uczciwą cenę”, ale jakoś nie wzbudziło zainteresowania i błyskawicznie po premierze zaczęło tracić i tak niedużą bazę graczy, nie wspominając, że posiadacze Xboksów musieli obejść się smakiem – na tę platformę, słynącą kiedyś z exclusive’a Gears of War, LawBreakers nie zostało wydane.

Autorzy Clair Obscur czy Kingdom Come udowodnili, że będąc na swoim, warto postawić na swobodę twórczą, a nie na próbę konkurowania ze swoimi poprzednimi dokonaniami.Clair Obscur: Expedition 33, Kepler Interactive, 2025.
Warto tu zwrócić uwagę na dwa nieco inne przykłady twórców, którzy rozstali się z dużym wydawcą, by odnieść ogromny sukces na własną rękę. I nie trzeba daleko sięgać pamięcią, bo wciąż jesteśmy pod wrażeniem Clair Obscur – dzieła m.in. kilku dawnych pracowników Ubisoftu, którzy skoncentrowali się na podkreślaniu swobody twórczej i dostarczeniu gry, która jest w stu procentach ich wizją, a nie próbą zrobienia bardziej udanego Far Crya czy lepszego „Asasyna”. Podobną historię ma Daniel Vavra – kiedyś twórca kultowej Mafii, który po tym, jak tę markę przejął duży wydawca, poświęcił swój wysiłek zupełnie innemu, niemniej równie rewelacyjnemu i zaskakującemu projektowi – Kingdom Come: Deliverance, zamiast robić coś na wzór Mafii.
Czy to już rewolucyjne Everywhere, czy jeszcze nie?
W całym tym szumie wokół MindsEye pozostaje pytanie, co dalej z rewolucyjną platformą Everywhere, która miała zacierać granice pomiędzy grami a rzeczywistością. Czy to już się zaczęło wraz z premierą gry, czy też ekipa Build a Rocket Boy dopiero przystąpiła do rozgrzewki? Bo to, co na razie zobaczyliśmy, trudno uznać za jakąkolwiek rewolucję. Twórcy mogą oczywiście pójść drogą No Man’s Sky czy Cyberpunka 2077 i rozwijać swój tytuł po premierze, usuwając chociażby ograniczenia w eksploracji otwartego świata i wypełniając go zawartością. Tylko zajmie to zapewne sporo czasu, a na rynek zdąży już zawitać wyczekiwane GTA6. I czy wtedy ktoś będzie w ogóle o MindsEye pamiętał?