„Miałoby to efekt zniechęcający”. Milion graczy jednoczy się, by ocalić swoje ulubione gry. Wydawcy odpowiadają i wzbudzają podejrzenia
Wydawcy gier docenili pasję graczy, ale najwyraźniej nie pochwalają akcji przeciwko niszczeniu gier wideo.

Po sukcesie europejskiej inicjatywy przedstawiciele wydawców gier zabrali głos w sprawie akcji i wskazali na jej problemy, mimo docenienia „pasji” graczy.
Ruch zorganizowany przez youtubera Rossa Scotta nieprędko odniósł sukces. Więcej – jeszcze miesiąc temu wydawało się, że akcja jest skazana na porażkę, bo po ponad 10 miesiącach nie zebrano nawet połowy z wymaganego miliona podpisów. Po części za sprawą innego influencera, którego „krytyka” mogła zniechęcić sieciowych celebrytów do promowania inicjatywy (choć pojawiają się też głosy, jakoby wpływ tej osoby na wcześniejszy impas akcji był znikomy).
Pirackie zgryzoty
Jason „Pirate Software” Hall bynajmniej nie zaszył się pod ziemię po materiale Scotta, w którym youtuber odniósł się do „krytyki” Stop Killing Games. Po tym popularność „Thora” znacznie spadła, a on sam stał się celem ataków (co zresztą zostało potępione przez Scotta).
W trakcie transmisji z 4 lipca Hall napomknął o tych „atakach”: wyzwiskach i negowaniu „wszystkich osiągnięć jego życia”. Dodał też, że ma nadzieję, iż akcja Stop Killing Games „osiągnie wszystko, o co prosicie, ale nic z tego, co chcecie”. Nie żeby pozwoliło mu to na odzyskanie szacunku graczy, sadząc po ostatnich rekcjach.
„Pasja” doceniona, ale wydawcy protestują
Co jednak może bardziej interesować graczy od reakcji niepowiązanego bezpośrednio z akcją streamera, to komunikat wystosowany przez Video Games Europe – grupę lobbingową zrzeszającą wydawców gier działających na terenie Europy, w tym Electronic Arts, Epic Games, Nintendo, Sega, Riot Games i Microsoft (via Mein-MMO).
Doceniamy pasję naszej społeczności; jednak decyzja o zaprzestaniu świadczenia usług online jest bardzo złożona, nigdy nie jest podejmowana lekko i musi być opcją dla firm, gdy usługi sieciowe nie są już opłacalne. Rozumiemy, że może to być rozczarowujące dla graczy, ale kiedy tak się dzieje, branża zapewnia, że gracze otrzymują uczciwe powiadomienie o przyszłych zmianach zgodnie z lokalnymi przepisami dotyczącymi ochrony konsumentów.
Prywatne serwery nie zawsze są realną alternatywą, ponieważ zabezpieczenia, które wprowadziliśmy w celu zabezpieczenia danych graczy, usuwania nielegalnych treści i zwalczania niebezpiecznych treści społecznościowych, nie istniałyby, a właściciele praw i tak ponosiliby odpowiedzialność. Ponadto wiele tytułów jest projektowanych od podstaw z myślą o tym, by były dostępne wyłącznie online; w efekcie propozycje te ograniczyłyby wybór deweloperów, sprawiając, że tworzenie takich gier wideo byłoby zbyt kosztowne.
Cieszymy się z możliwości omówienia naszego stanowiska z decydentami politycznymi i tymi, którzy przewodzili Europejskiej Inicjatywie Obywatelskiej w nadchodzących miesiącach.
W największym skrócie, członkowie VGE wskazują na problemy z przygotowaniem gry pod ewentualne wyłączenie serwerów, zwłaszcza tych nastawionych wyłącznie na zabawę online – z jednej strony odpowiedzialność za treści nawet po przekazaniu gry w ręce fanów, z drugiej: koszt takiej operacji.
Sądząc po komentarzach w mediach społecznościowych, gracze nie przyjęli tego oświadczenia z entuzjazmem. Internauci twierdzą, że komunikat nie porusza zbytnio kwestii praw konsumentów, płacących za zakup gry, a mimo to tracących ją po wyłączeniu serwerów (czasem zbyt prędko).
Część osób wskazuje, iż takie oświadczenie wskazuje, że wydawcy będą ostro sprzeciwiać się inicjatywie. Tym samym, piszą ci internauci, to kolejne przypomnienie, że zebranie wymaganej liczby podpisów to dopiero początek walki z „zabijaniem” gier wideo.
Na marginesie: pod inicjatywą europejską „Stop niszczeniu gier wideo” złożono już ponad 1,22 miliona podpisów. Niemniej przypomnijmy, że organizator nawołuje do składania kolejnych „legalnych” podpisów – na wypadek, gdyby część głosów została odrzucona.