W Arma 4 zobaczymy mapy nawet do 900 km2. Deweloper tłumaczy, dlaczego Unreal Engine nie podołałby temu zadaniu
Arma 4 ma zaoferować naprawdę gigantyczne pole walki, czego studio Bohemia Interactive nie osiągnęłoby z pomocą popularnych silników do gier.

900 kilometrów kwadratowych – tak wielkie mogą być pola bitwy w „czwartej” odsłonie serii Arma dzięki autorskiej technologii studia Bohemian Interactive.
Na taką informację natrafił fan serii w artykule opublikowanym przez czeski magazyn CzechCrunch (via serwis Reddit). W nowy numerze czasopisma znalazł się wywiad z Filipem Doksanským, który kieruje pracami nad nowym silnikiem Bohemia Interactive – wykorzystanym w Arma Reforger Enfusion. O tym słyszeliśmy kilkukrotnie w ostatnich latach i jest jasne, że studio wiąże spore nadzieję z tą technologią.
Unreal i Unity nie podołały ambicjom twórców Arma 4
Czech wspomniał o rozmiarze mapy w kontekście porównania z innym realistycznym militarnym shooterem: Gray Zone Warfare. Twórca pochwalił oprawę wizualną tej produkcji, ale napomknął też, że deweloper potrzebował dodatkowej technologii, by móc stworzyć pola bitwy o rozmiarach do 40 kilometrów kwadratowych.
Tymczasem Arma 3 oferuje 160 km kwadratowych terenu, a Arma 4 pozwoli walczyć na mapach o rozmiarze nawet do 900 km kwadratowych – właśnie dzięki autorskiej technologii Bohemia Interactive.
Doksanský podkreślił przy tym, że GZW można uruchomić tylko na potężnych komputerach osobistych, podczas gdy twórcy Arma chcą, by ich produkcje działały także na konsolach Xbox i PlayStation. Tego, jak stwierdził deweloper, nie da się osiągnąć z pomocą Unreal Engine (który w najnowszym wcieleniu bywa przecież krytykowany za optymalizację).
„Proste” wyzwanie programisty
To nie jedyny aspekt, na, którym zależy deweloperowi. Enfusion zwiększa także możliwości dla sceny moderskiej, pozwalając na modyfikowanie prawie każdego elementu – od warstwy audiowizualnej po rozgrywkę. Również tworzenie map ma być przyjemniejszym doświadczeniem w następnej Armie.
Doksanský zaznaczył też, jak nawet bardzo proste działania w grze mogą być „katastrofą”. Otwarcie drzwi samochodu? To tylko naciśnięcie jednego klawisza lub przycisku i jakieś dwie sekundy – nic, nad czym gracz by się zastanawiał.
Ale dla programisty? Przez te 2 sekundy auto może wybuchnąć, gracza mogą postrzelić, słowem – może się zdarzyć coś, co sprawi, że „proste” zadanie znacznie się skomplikuje w kodzie gry. Nie mówiąc o ambitniejszych „prostych” pomysłach Bohemia Interactive, jak możliwość podglądania okolicy drugim okiem, gdy gracz korzysta z lunety karabinu snajperskiego (co w praktyce oznacza dwie różne sceny do wyświetlenia).
To zapewne kolejny powód, dla którego Bohemia Interactive stawia na własną technologię. Uniwersalne silniki do gier potrafią przyspieszyć prace nad projektem, ale zdarza się, że deweloper potrzebuje specyficznych funkcji. Zwłaszcza gdy tworzy nietypową produkcję, jak – na przykład – symulator ciężarówki. Albo realistyczny FPS z ogromnymi mapami.
Bohemia Interactive potwierdziło już jakiś czas temu wydanie Arma 4 w 2027 roku.