Potrzeba było uporu graczy, by Larian Studios przekonało się do dodania reakcji do wczesnego dostępu Baldur's Gate 3.
Z Baldur’s Gate 3 o mało nie usunięto przydatnej mechaniki Dungeons and Dragons z obawy o zbytnie spowolnienie rozgrywki i dopiero upór graczy przekonał dewelopera do tego rozwiązania.
Zespół Larian Studios wielokrotnie podkreślał, że jego ambicją w trakcie prac nad „trzecim” Baldur’s Gate było stworzenie tytułu, który byłby de facto wirtualnym odpowiednikiem papierowych gier fabularnych. Stąd wręcz przytłaczająca liczba opcji, wyborów oraz, rzecz jasna, mechanik rodem z D&D.
Co jednak powinno być oczywiste, to że twórcy nie mogli automatycznie zaimplementować wszystkich mechanizmów rozgrywki w niezmienionej formie. To znaczy mogliby, ale taki zabieg mógłby poskutkować rozwiązaniami, które w praktyce okazałyby się zupełnie chybione. A to nie jest ryzyko, którego mogli się podjąć deweloperzy pracujący nie tylko nad swoim największym dziełem, ale też nad tak legendarnym tytułem, jak Baldur’s Gate 3.
Nie wspominając o systemach, które – jak mówili twórcy po premierze BG 3 – same w sobie podwoiłyby rozmiar gry.
Jednym z elementów, które Larian myślał odrzucić, były reakcje, czyli automatyczne działania towarzyszy w odpowiedzi na posunięcia wroga. To przydatna opcja, o której pisaliśmy tuż po premierze gry, aczkolwiek we wczesnym dostępie Baldur’s Gate 3 część graczy krytykowała sposób, w jaki deweloperzy zamplementowali to rozwiązanie.
Jak się okazuje, studio początkowo w ogóle nie chciało systemu reakcji w BG3 i dopiero gracze wyprosili jego implementację na sceptycznych twórcach. Swen Vincke przyznał w wywiadzie dla serwisu Polygon, iż zespół obawiał się, że ta mechanika zbytnio spowolni grę i dopiero z czasem (w tym po przebudowaniu systemu w Patchu 9 wczesnego dostępu) deweloperzy musieli stwierdzić, że fani mieli rację.
Nie chcieliśmy wprowadzać reakcji w Baldur’s Gate 3. W trakcie prac nad grą w ramach wczesnego dostępu [gracze – przyp. red.] bardzo, ale to bardzo domagali się reakcji. Obawialiśmy się, że zbytnio spowolni to rozgrywkę. W końcu jednak je dodaliśmy i stwierdziliśmy, że faktycznie jest lepiej. Mieli rację! Potem pojawiło się wiele przekleństw i zaczęliśmy dodawać je do całej gry. To był naprawdę dobry moment, ponieważ dzięki temu gra stała się lepsza.
Trudno się dziwić, że dopiero po testach bojowych Larian przekonał się do reakcji. Nawet studia szczerze wsłuchujące się w opinie graczy muszą ostrożnie podchodzić do uwag fanów, zwłaszcza gdy są one sprzeczne (nie mówiąc o powszechnym zjawisku „głośnej mniejszości”, której porady czasem nie pokrywają się z tym, czego chcą mniej aktywnie udzielający się gracze).
Niemniej to kolejny dowód na to, jak wielką pomocą dla twórców może być Early Access. Trudno się więc dziwić, że Vincke przewiduje debiut we wczesnym dostępie dla kolejnej, jeszcze ambitniejszej gry Larian Studios. Nie jest to jeszcze potwierdzone, jako że premiera Divinity to wciąż odległa przyszłość i kto wie, jak przez ten czas zmieni się branża gier?
Najpewniej zdecydujemy się na wczesny dostęp. Mówię „najpewniej”, bo nie mam pojęcia, jak zmieni się branża gier. Nie chcę więc w tej chwili podejmować żadnych zobowiązań, ale dla nas było to bardzo udane rozwiązanie. Gracze stworzyli tę grę razem z nami. Jeśli spojrzeć na Baldur’s Gate 3 przed i po wczesnym dostępie, to zmiany w systemach i elementach, które mogliśmy poprawić, były ogromne. Jest to dla nas nieocenione i stało się naszą metodą od czasu pierwszej gry Divinity: Original Sin, więc tak, wolelibyśmy [wczesny dostęp].
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).