Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 19 lutego 2024, 16:15

Indika zapowiada się tak dziwnie, że mogła powstać tylko w Europie Wschodniej

Jest pewien rodzaj dziwności, który wychodzi dobrze tylko twórcom z Europy Wschodniej. Na taki odjazd porwali się deweloperzy Indiki. Gra zapowiada się na jeden z bardziej szalonych przygodowych symulatorów chodzenia, w jakie graliście.

Trzeba się urodzić w pewnym konkretnym położeniu geograficznym, żeby wyobraźnia spawała motywy w odpowiednio nietypowy sposób – albo zarazić się właściwymi motywami kulturowymi. Niemniej, najautentyczniej wychodzi, gdy ktoś posiada konkretną dziwność zakodowaną w genach. Wtedy najprędzej wie, co robi, gdy bierze się za realizację szalonego konceptu – a coś takiego zdarzyło się w przypadku Indiki. Odd Meter (studio, które wyfrunęło z Matuszki Rosji w obawie przed gniewem siepaczy i systemu Putina) wrzuciło do gara z barszczem alternatywną Rosję XIX wieku, okultyzm, motywy religijne i tyle innych grzybków, że konstrukcja powinna się zapaść pod ciężarem składników. Wyszło jednak spójnie, sugestywnie i niepokojąco. Po ogranym demie Indika zapowiada się na bardzo dobrą grę narracyjną. Rozgrywka wymaga jednak drobnych poprawek.

Wspomniałem, że polską wersję językową miało już demo?Indika, 11 bit studios, 2024.

Diabłu ogarek

Rosja to wieczna katastrofa zamknięta w granicach państwowych (które to granice lubi sobie poprzekraczać, utrzymując sąsiadów w ciągłej czujności). Tak widocznie jest i być musi, skoro nawet historie alternatywne to pokazują. Czy to współczesno-futurystyczne postapo w Metrze – którego twórca, Dmitry Glukhovsky też jest przecież pariasem na Putinowskim dworze – czy wizje w stylu Indiki. Odd Meter w swojej grze pokazuje apokaliptyczną zimę w Rosji doprawionej rdzawym steam/dieselpunkiem. W demie akcenty to raczej sporadyczne, choć wyraźne. Przez spustoszone mrozem pustkowia i wsie wędruje prawosławna zakonnica Indika, która została porwana przez zbiegłego więźnia. Więzień ten uważa się za Bożego wybrańca.

Niewiele wiemy zarówno o postaciach, jak i o motywach porwania, ale bohaterowie dosyć szybko dogadują się na tyle, że postanawiają pomóc sobie w przeżyciu – oraz dotarciu do monastyru, gdzie „wszystko stanie się jasne”. W demie dostajemy tylko serwowane sytuacyjnie strzępy informacji, przemycane w dialogach i reakcjach bohaterów. Dodatkowym źródłem wiedzy o zakonnicy jest... głos diabła dobiegający gdzieś z offu. Czasem pełni rolę kąśliwego narratora, kiedy indziej bezpośrednio nęci i kusi Indikę.

Czasem się wydaje, że do stworzenia gry użyto maksymalnie trzech kolorów - ale jak ona wygląda!Indika, 11 bit studios, 2024.

Gdy ta ulegnie diabłu – rogaty zaczyna wpływać na rzeczywistość i odkształcać otoczenie. Kontrą okazuje się modlitwa – zrealizowana dużo zgrabniej niż np. w Inquisitorze, który w gruncie rzeczy wywodzi się z tej samej rodziny gier (action-adventure). Recytowaną szeptem zdrowaśką powstrzymujemy atak diabelstwa, a gdy tylko przestajemy – diabeł znowu rozrywa przestrzeń na kilka fragmentów. To jak religijna manipulacja platformami, przez którą możemy przemieszczać się w miejsca przed chwilą niedostępne. A co się nasłuchamy, jak staruszek Belzebub ironicznie łaja biedną Indikę, to nasze.

A może wcale nie jest taka biedna. Może nabroiła tyle, że diabeł przyszykował Indice honorowe miejsce? Pewności nie ma. Demo skonstruowano tak, byśmy polubili bohaterów, nawet jeśli bazujemy tylko na podstawowych informacjach. Jednocześnie zaś zasiewa wątpliwości w taki sposób, byśmy chcieli dowiedzieć się prawdy o postaciach i celu ich podróży.

Ten kawałek fabuły, który dostaliśmy wygląda i brzmi obiecująco. Jest mrocznie. Jest nastrojowo i upiornie. Sporo tu rosyjskiej biedy, smutku, goryczy i tego zaślepienia. Przemyślenia naszych pokiereszowanych fizycznie i psychicznie bohaterów zaklęto w zgrabnie napisane dialogi. Sprzedają sporo o świecie nawet przez pozornie błahe wypowiedzi. Scenariusz już od początku punktuje postawy, które towarzyszą narodowi rosyjskiemu do dziś i powodują, że pozwala swoim nowym „carom” na tyle świństw. Najlepiej uosabia to towarzyszący Indice więzień (bo zakonnica szybko przejmuje kontrolę nad sytuacją), który święcie wierzy w swoją misję, a każdą trudność tłumaczy, że Bozia tak chce.

Towarzyszący Indice więzień wiele wycierpiał.Indika, 11 bit studios, 2024.

Przy tym wszystkim gra wygląda jak ciąg obrazów Caspara Davida Friedricha – gdyby ten portretował rosyjskie upadłe wiochy zamiast ruin zamków. Indika prezentuje się wyśmienicie. W Indice chodzi zresztą właśnie o spójną – choć szaloną i przekorną. – wizję artystyczną, a gameplay ma po prostu nie przeszkadzać w odkrywaniu kolejnych kart. I to się udaje. Zazwyczaj.

Nintendo z piekła rodem

Na początku trzeba oddać grze sprawiedliwość. Zazwyczaj rozgrywka przebiega płynnie i bezproblemowo prowadzi nas do następnych fragmentów historii. Więcej nawet, mechaniki w przewrotny sposób współgrają z przekazem. Choć to przygodówka, nie obyło się bez elementów RPG (dziś nawet Tetris nie obyłby się bez elementów RPG). Indika zbiera punkty doświadczenia za… modlitwę przy relikwiach i ołtarzykach znajdywanych w chatynkach, po których hula wiatr. Hud staje się nagle rozpikselowany jak za czasów pierwszego Mario, a przyznawaniu punktów towarzyszy godny SNESa 8-bitowy dżingiel.

Wspomniałem, jak ta gra potrafi wyglądać?Indika, 11 bit studios, 2024.

Obstawiam wpływ papieża dziwacznego gamingu, Hideo Kojimy. Szalony Japończyk byłby dumny z takiego łamania czwartej ściany. Idzie ono zresztą dalej. Gdy akcja przyspiesza, muzyka przełamuje rosyjski folk arcade’owym electro zaklinającym te same 8 bicików co segmenty przeznaczone do „expienia”. Póki co nie znamy ostatecznego przeznaczenia arcade’owych mechanik i zabiegów estetycznych. Możliwe, że są po nic. Że to zmyłka i żart z graczy. Myślę jednak, że w tym szaleństwie jest metoda.

Taka gamifikacja religii zgrabnie łączy się z aurą całej Indiki. To może być element przekazu, obnażający, jak bardzo wyrachowane i wykalkulowane stało się życie religijne. Nieważne, czy zrobiło się coś paskudnego po drodze. Naklep sobie punktów zbawienia przy ołtarzykach, a wszystko będzie cacy. To bardzo ludzkie. To religijność, którą widujemy i u nas w Polsce. Pluj se jadem na samotną matkę mieszkającą wyżej, nienawidź w skrytości sąsiada z nowym Passatem. Ważne, że w niedzielę przez godzinę jesteś żarliwym chrześcijaninem. W przypadku Rosji dodatkowego smaczku dodaje kontekst społeczno-polityczny, bo przecież władza tak bardzo oplotła tam Cerkiew prawosławną, że religia stała się elementem tej gry w zarządzanie obywatelem jeszcze bardziej niż u nas.

Gdy się designer spieszy, to się diabeł cieszy

A gameplay? Przez tę godzinę-dwie Indika zazwyczaj sprawdzała się jako całkiem sprawna przygodówka z elementami zręcznościowymi. To wszystko zazwyczaj trybi. Ale nie zawsze.

Zagadki to gatunkowy standard: znajdź coś, żeby odblokować mechanizm i móc iść dalej.Indika, 11 bit studios, 2024.

Eksplorujemy lokacje, szukamy przedmiotów, które mogą nam otworzyć przejścia, by dalej podążać drogą do zbawienia-zatracenia. Proste szukanie klucza czy przełącznika w kolejnych etapach płynnie przechodzi w bardziej złożone zagadki środowiskowo-zręcznościowe (czasem działamy pod presją czasu). Indika bardzo dobrze działa jako immersyjna przygodówka skupiona na budowaniu klimatu i pchaniu fabuły do przodu. Późniejsze zagadki i przeszkody wymagają odrobiny pogłówkowania, ale nie spowalniają rozgrywki, a w dodatku dobrze wpisują się w rdzawo-drewniano-śnieżny klimat gry. Pomagają wręcz dostrzec, jak bardzo ta Rosja koroduje.

Problemy zaczynają się w etapach pościgowych. Kiedy np. kilkukrotnie uciekamy przed wygłodniałym wilko-psem, to poziom „przyjemności” płynącej z grania niebezpiecznie pikuje (choć pościg jest chociaż nagrodzony świetnym przerywnikiem filmowym). Ja wiem, że to próba wygenerowania napięcia, ale tory przeszkód są mało intuicyjne, upierdliwe i oskryptowane na sztywno. Jeden „błąd”, choćby wynikający z logicznego wniosku – i po Indice. To frustruje i męczy, w przeciwieństwie do reszty etapów, które pokonujemy płynnie. Obawiam się też, że demo to nie ostatni raz, kiedy Odd Meter zagoni udręczoną zakonnicę do sprintu przez pre-radzieckie płotki.

Przez góry szaleństwa

Mimo upierdliwych torów przeszkód – Indika zapowiada się intrygująco. Dziwnie. Niepokojąco. W tej mieszance realistycznej wędrówki i horrorowo-gamingowo-religijnych odpałów jest coś hipnotyzującego. Ma szansę stanąć w grupie z innymi grami „małymi, ale z rozmachem” jak Hellblade (choć to trochę inna konwencja rozgrywki), gdzie wizja, fabuła i charyzma gry pozwalają wybaczyć potknięcia i niedostatki budżetowe. Zresztą, Indika i tak wyprzedza o całe długości inną bluźnierczo-religijną grę przygodową, czyli Inquisitora. Bo niczego nie udaje, jest dokładnie tym, czym ma być – i na to poszedł hajs. Na produkcję, która może i biegnie po górach szaleństwa, ale wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują, że jednak jest to sprint do przemyślanej puenty. Oby jak najbardziej wywrotowej.

To taka nowoczesna Syberia, tylko z nieco prostszymi (na razie) zagadkami. Syberia po wódzie i objawieniu religijnym spowodowanym halucynacjami z niedożywienia. Chcę wiedzieć, o co do cholery chodzi z diabłem, monastyrem, więźniem. Ze wszystkim. Przede wszystkim jednak, chcę się przekonać, czy ostatecznie mnie i Indice wystarczy punktów zbawienia. Chcę zagrać w pełną wersję Indiki.

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Obecnie jest szefem działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej