Kwestia rzekomo „wczytujących“ się wind w Cyberpunku 2077 została ostatecznie rozwiązana na korzyść twórców.
Fani wątpili w zapewnienia twórców Cyberpunka 2077 co do wind, ale szybka weryfikacja potwierdziła, że polski deweloper nie skłamał co do rzekomego ekranu ładowania.
Gry wideo i filmy łączy wiele, włącznie z tendencją do „oszukiwania” widza. Twórcy tych pierwszych korzystają z wielu sztuczek, by osiągnąć zamierzony efekt, czy to podkręcając scenę dramatycznym ujęciem wymagającym, ekhm, przesunięcia głowy lub wygięcia kończyn postaci w nienaturalny sposób, czy też w celu ominięcia ograniczeń technicznych bez irytowania graczy. Aczkolwiek to ostatnie nie zawsze udaje się deweloperom.
Jeden z takich trików to ukrywanie wczytywania nowych lokacji. Może to przybrać formę niskiego tunelu wymagającego kucnięcia, które mocno spowalnia gracza, albo niekończących się schodów. Albo jazdy windą, a przynajmniej tak sądzą niektórzy gracze.
Takie zarzuty nie ominęły też Cyberpunka 2077, ale pod koniec zeszłego roku reżyser kreatywny Igor Sarzyński zapewnił, że windy w polskim RPG nie są „sprytnie ukrytymi ekranami ładowania”. Oczywiście niektórzy gracze nie dowierzali twórcy, mimo uwagi Polaka na bezsensowność takiego rozwiązania, skoro przez resztę gry przemierza się ogromne miasto bez ekranów ładowania.
Sprawie postanowił przyjrzeć się Synth Potato. Użytkownik serwisu X przeprowadził test z wykorzystaniem modów. Jak się okazało, nie tylko windy nie są sekretnymi ekranami ładowania, ale też Cyberpunk 2077 ma „najszybszy czas wczytywania assetów” ze wszystkich produkcji, które sprawdził internauta.
Przy okazji Synth Potato obalił też tezę, jakoby – wzorem wielu gier – widok z okien nie pokazywał faktycznego świata gry, lecz był jedynie ruchomą fasadą.
Niemniej to potwierdzenie nie ucieszyło części graczy. Studio CD Projekt Red porzuciło bowiem autorski silnik, na którym powstał Cyberpunk 2077 i poprzednie produkcje polskiego dewelopera. Zamiast tego kontynuacje jego serii zostaną opracowane na Unreal Engine 5 – technologii niewątpliwie mogącej zapewnić znakomitą oprawę wizualną, ale krytykowaną m.in. za optymalizację.
Ponadto te technologiczne osiągnięcia prowadzą do pytania: jakim cudem ktokolwiek w CDPR sądził, że konsole PlayStation 4 i Xbox One bez dysków SSD podołają Cyberpunkowi 2077? Oczywiście powolne wczytywanie „assetów” było tylko jednym z wielu (nawet bardzo wielu) problemów gry na tych platformach, ale zwłaszcza w tym kontekście trudno sobie wyobrazić, w jaki sposób planowano ominąć ograniczenia techniczne platform 8. generacji.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).