007 First Light kupił graczy wieloma rzeczami, a wśród nich znalazły się lustra. Wykorzystanie przez twórców wiekowego rozwiązania okazało się powiewem świeżości.
007: First Light trafił w ręce graczy i wzbudza bardzo pozytywne emocje. Recenzenci i gracze zwracają uwagę na masę rozmaitych aspektów produkcji, które sprawiają, że jest tak dobra. Oczywiście wiele z nich to podstawowe kwestie takie jak system walki, sceny akcji, grafika czy voice acting. Niektórzy zachwycają się jednak znacznie bardziej niepozornym detalem.
Dokładnie mowa tu zaś o… lustrach. Tak, to właśnie lustra skupiły na sobie uwagę masy graczy i jest ku temu dobry powód. Chodzi bowiem o fakt, że w grze występują funkcjonalne lustra nawet bez używania Path Tracingu. Twórcy zdecydowali się więc wykorzystać rozwiązanie, które pozwala na tworzenie realistycznych odbić bez sięgania po wymagającą technologię. Wśród współczesnych gier jest to zaś dość nietypowe.
Czemu? To specyficzny przypadek. Sposób, by tworzyć działające lustra grach wykorzystywano już w pierwszym Quake’u czyli w drugiej połowie lat 90. Przez pewien czas element ten był powszechnie wykorzystywany w wielu grach, lecz z czasem twórcy zaczęli go ignorować. Im dalej w las, tym mniej gier, nawet z najwyższej półki, posiadało działające lustra. Może to wynikać chociażby z obciążenia w związku z wymaganym renderowaniem poszczególnych elementów dwukrotnie, by stworzyć iluzję odbicia.
Współcześnie można powiedzieć, że problem luster został rozwiązany, ponieważ na ich łatwą implementację pozwala technologia Path Tracingu. Wielu graczy narzeka jednak, że uderza to w posiadaczy nieco słabszego sprzętu, który nie uciągnie takich nowinek. Dlatego też podejście twórców First Light tak spodobało się wielu z nich. IO Interactive zastosowało stare rozwiązanie, co oznacza, że każdy grający może cieszyć się działającymi odbiciami nawet przy wyłączonym Path Tracingu.
Niektórzy poddali się nawet dużym emocjom i stwierdzili, że takie rozwiązanie to „policzek dla branży”, która idzie na łatwiznę zamiast postarać się jak deweloperzy z IO. Sprawa jest jednak nieco prostsza i daleko jej do ideologicznej walki ze złowieszczym gamedevem. Weterani Hitmanów wiedzą bowiem, że to tak naprawdę nic niezwykłego.
Gracze, którzy są zaznajomieni z poprzednimi produkcjami deweloperów przypomnieli, że tego rodzaju rozwiązania było obecne chociażby w ostatniej trylogii o Agencie 47. Ba! Miały większą rolę, ponieważ odbicia przeszkadzały w skradaniu – przeciwnicy mogli zobaczyć naszą postać w lustrze nawet jeśli wydawała nam się ukryta.
IOI zawsze byli w tym świetni i nawet miało to wpływ na gameplay w Hitmanach, bo mogłeś zobaczyć strażników w odbiciach.
Nawet IO o tym wspominali wiele razy, że mają dużą przewagę z racji ekstremalnie dokładnie i ręcznie zaprojektowanych lokacji, które pozwalają im na użycie „ciężkich” rozwiązań bez dużych poświęceń w wydajności.
Czy więc mamy do czynienia z czymś wyjątkowych? Dla samego IO raczej nie, ale dla gier w szerszej perspektywie już owszem. Pozostaje jedynie pytanie, czy twórcy nie zastosowali w First Light więcej tego typu sprytnych rozwiązań sprzed lat.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google

Autor: Przemysław Dygas
Na GRYOnline.pl opublikował masę newsów, nieco recenzji oraz trochę felietonów. Obecnie prowadzi serwis Cooldown.pl oraz pełni funkcję młodszego specjalisty SEO. Pierwsze dziennikarskie teksty publikował jeszcze na prywatnym blogu; później zajął się pisaniem na poważnie, gdy jego newsy i recenzje trafiły na nieistniejący już portal filmowy. W wolnym czasie stara się nadążać za premierami nowych strategii i RPG-ów, o ile nie powtarza po raz enty Pillars of Eternity lub Mass Effecta. Lubi też kinematografię i stara się przynajmniej raz w miesiącu odwiedzać pobliskie kino, by być na bieżąco z interesującymi go filmami.