Sztuczna inteligencja coraz śmielej wchodzi do branży gier, ale wiele twórców patrzy na nią z ostrożnością. Choć potrafi być przydatna, wciąż ma wiele problemów i ograniczeń.
Czy nam się to podoba, czy nie, sztuczna inteligencja cały czas jest gorącym tematem w branży gier – szczególnie, że wiele studiów ogłosiło zwrot w jej kierunku. Nie brakuje jednak deweloperów, którzy podchodzą do technologii z nieco mniejszą ekscytacją i większą ostrożnością.
Na stronie Tally-Ho Corner opublikowano artykuł, którego autor zgłosił się do wielu twórców gier wojennych z pytaniem o ich zdanie na temat sztucznej inteligencji. Opinie są zróżnicowane, ale w większości sprowadzają się do stwierdzenia, że jest to przydatne narzędzie przyspieszające pracę, które jednak nie zastąpi kreatywności ludzi i jest zbyt przeceniane.
Nie postrzegamy AI jako narzędzi zastępujących programistów; postrzegamy to jako narzędzia rozszerzające ich możliwości, dzięki czemu mogą skupić się na tym, co ważne: kreatywności, innowacyjności i spełnianiu nowych oczekiwań użytkowników – Kevin Haelterman, twórca Liftoff.
Studio Giant Flame, twórcy gry The Troop, korzystają z AI podczas kodowania – głównie do wprowadzania drobnych poprawek. W tym zakresie technologia jest bardzo przydatna jednak do otrzymywanych odpowiedzi trzeba podchodzić z dużą ostrożnością i wszystko dokładnie testować. Mimo to zaznaczono, że tworzenie całych, dużych funkcji w taki sposób jest trudne do wyobrażenia, z czym zgodzili się także inni twórcy.
Większość doświadczonych programistów zgodzi się, że powierzenie sztucznej inteligencji napisania całego modułu (nie mówiąc już o całym programie) jest fatalnym pomysłem, ponieważ wiąże się to z koniecznością debugowania, utrzymywania i modyfikowania kodu, który został stworzony bez uwzględnienia przyszłych prac lub rozszerzeń – Scott Goffman z Panic Ensues Software.
Sztuczna inteligencja jest również przydatna przy tłumaczeniu gier, choć tekst stworzony za jej pomocą zawiera błędy i traci liczne niuanse obecne w oryginale. W miarę dobrze radzi sobie też z generowaniem grafiki 2D, tymczasowych zasobów oraz głosów do gier, które nie wymagają voice actingu na wysokim poziomie.
Deweloperzy wskazali jednak również obszary, w których AI na tę chwilę w ogóle się nie sprawdza. Scott Goffman z Panic Ensues Software próbował stworzyć za pomocą technologii modele 3D, które mógłby wykorzystać jako punkt wyjścia. Efekty były niezadowalające, a ich naprawienie zajęłoby więcej czasu niż stworzenie obiektu od zera.
Często zdarza się też, że bot błędnie interpretuje polecenia i dostarcza nieprawidłowe funkcje, ponieważ uczy się na dziesiątkach próbek autorstwa ludzi, wśród których znajdują się zarówno poprawne, jak i błędne dane.
Po co prosić bota o wygenerowanie statystycznie ważonej kopii odpowiedzi, skoro można po prostu przeczytać tekst źródłowy? – Josh z Radian Simulations.
Warto dodać, że wśród deweloperów nie brakuje całkowitych przeciwników AI. Jednym z nich studio Radian Simulations, które woli, aby twórcy korzystali z narzędzi open source i własnych mózgów. Jego przedstawiciel twierdzi, że AI jest „strukturalnie nieodpowiednie do roli, do której jest sprzedawane” i nigdy nie powstanie wersja pozbawiona halucynacji.
Moja wiedza na temat tego, jak to działa, utwierdza mnie w przekonaniu, że generatywna sztuczna inteligencja to przereklamowana bzdura i jej nie potrzebujemy.
Więcej:Elon Musk uważa, że superkomputery AI wyślemy w kosmos w 5 lat, a szef NVIDII nazywa to „marzeniem”
1

Autor: Marcin Bukowski
Absolwent Elektroniki i Telekomunikacji na Politechnice Gdańskiej, który postanowił poświęcić swoje życie grom wideo. W czasach dzieciństwa gubił się w Górniczej Dolinie oraz „wbijał golda” w League of Legends. Dwadzieścia lat później gry nadal bawią go tak samo. Dziś za ulubione tytuły uważa Persony oraz produkcje typu soulslike od From Software. Stroni od konsol, a wyjątkowe miejsce w jego sercu zajmuje PC. Po godzinach hobbystycznie działa jako tłumacz, tworzy swoją pierwszą grę bądź spędza czas na oglądaniu filmów i seriali (głównie tych animowanych).