Embark Studios chciałoby dodać do ARC Raider więcej ciekawych mechanik, ale ogranicza je technologia. Deweloper wspomniał chociażby o opcji pętania nóg przeciwników za pomocą lin.
Embark Studios regularnie wzbogaca ARC Raiders o nowe aktualizacje, takie jak zeszłotygodniowe Flashpoint. Istnieje jednak pewien limit tego, co deweloperzy są w stanie dodać, ponieważ ogranicza ich własna technologia.
Podczas GDC serwis GamesRadar+ miał okazję porozmawiać z Martinem Singh-Blomem, kierownikiem badań nad uczeniem maszynowym w Embark Studios. Deweloper przekazał, że w przyszłości studio na pewno opracuje nowe narzędzia i techniki umożliwiające zrealizowanie w ARC Raiders pomysłów, które na tę chwilę są niemożliwe. Za przykład podał zaawansowaną fizykę lin, które umożliwiałyby atakowanie dużych ARC-ów.
Myślę, że wszyscy mamy różne pomysły. Ci z nas, którzy naprawdę pracują z fizyką i sprawiają, że rzeczy działają dzięki fizyce, oczywiście chcą więcej fizyki w grze na każdym kroku. Chcemy, żeby liny oplatały nogi, a przewody je podcinały, jak w scenie bitwy na Hoth w Gwiezdnych wojnach, gdzie używają ścigaczy i owijają nogi maszyn. Moglibyśmy to zrobić, gdybyśmy po prostu mieli lepszą fizykę lin, prawda?
Nietrudno sobie wyobrazić starcia z Matriarchą lub Królową, podczas których część graczy rzuca w ich kończyny linami, aby na jakiś czas spowolnić lub unieruchomić przeciwnika. Brzmi to jak ciekawe rozwiązanie, ale pomiędzy pomysłem a faktycznym wdrożeniem go do gry jest bardzo długa droga – szczególnie, że musi on pasować do reszty rozgrywki.
Na takie rzeczy ciągle naciskamy. A potem projektanci odpowiadają: „Cóż, to teraz nie pasuje do naszej gry. To nie jest wizja dla tego etapu albo po prostu nie mamy zasobów, żeby się tym teraz zajmować”. Oni są zwykle dużo bardziej skupieni na tym, czego gra faktycznie potrzebuje, a my bardziej na tym, co chcemy osiągnąć dzięki nowej technologii. Mamy nadzieję znaleźć dobre połączenie – przesuwać granice tego, co potrafimy zrobić, a jednocześnie robić rzeczy, które mają sens dla gry.
Poza linami Singh-Blom podał też przykład wyciętych pomysłów związanych z ARC-ami, które były zbyt trudne do zrealizowania. Są to m.in. amortyzatory, które sprawiłyby, że ruch nóg maszyn stałby się gładszy i sprawiał wrażenie bardziej precyzyjnego. Deweloper przyznał jednak, że fizyka gry tego „nie lubi” i w efekcie symulacja zaczyna się psuć. Dochodzi też kwestia kosztów, ponieważ każda taka funkcja dodatkowo obciąża serwery.
To całkiem ciekawe obserwować, jakie rzeczy my – jako zespół badawczy – nieustannie próbujemy przepchnąć. Nowe możliwości dla robotów wszelkiego rodzaju. Gdy uda nam się dokonać przełomu dla jednego robota, zwykle bardzo dobrze przekłada się to także na inne. Rzeczy takie jak ulepszenia fizyki czy przełomy metodologiczne w naszym zespole badawczym prowadzą do nowych zachowań.
Warto przy okazji wspomnieć, że kilka dni temu Embark Studios odpowiedziało na potrzeby graczy, którzy narzekali na spędzanie zbyt dużej ilości czasu na craftingu. W momencie gdy gracz chciał wytworzyć przedmiot, ale brakowało mu kilku podstawowych składników, zmuszony był do przeskakiwania pomiędzy licznymi ekranami, aby dokonać recyklingu lub zakupu. Nietrudno się domyślić, że szybko stawało się to irytujące.
Deweloperzy wprowadzili więc uproszczony sposób pozyskiwania brakujących materiałów bezpośrednio z menu tworzenia. Pojawił się tam nowy przycisk „Zdobądź zasoby”, który wyświetla listę wszystkich dostępnych źródeł danego elementu.
Kluczowe słowo to „dostępne”: jeśli dany materiał można zdobyć przy użyciu aktualnie dostępnych opcji, zobaczysz go i będziesz mógł od razu podjąć działanie. Koniec z przekopywaniem się przez menu. Koniec z porzucaniem craftingu z frustracji.
Jednocześnie zapewniono, że to nie koniec usprawniania procesu craftingu. Embark Studios zamierza dalej badać system i wkrótce gracze mogą spodziewać się dalszych poprawek.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
Więcej:Pozornie niewielka zmiana w CS2 rozwiązuje wielki problem ciągnący się od samej premiery
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic

Autor: Marcin Bukowski
Absolwent Elektroniki i Telekomunikacji na Politechnice Gdańskiej, który postanowił poświęcić swoje życie grom wideo. W czasach dzieciństwa gubił się w Górniczej Dolinie oraz „wbijał golda” w League of Legends. Dwadzieścia lat później gry nadal bawią go tak samo. Dziś za ulubione tytuły uważa Persony oraz produkcje typu soulslike od From Software. Stroni od konsol, a wyjątkowe miejsce w jego sercu zajmuje PC. Po godzinach hobbystycznie działa jako tłumacz, tworzy swoją pierwszą grę bądź spędza czas na oglądaniu filmów i seriali (głównie tych animowanych).