Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gramynawynos.pl 24 grudnia 2020, 11:42

autor: Entelarmer

Diablo Immortal ma skłaniać do poznawania nowych znajomych. Twórcy przepytani w AMA

Miniony dzień przyniósł ze sobą sporo informacji o Diablo Immortal. Wszystko za sprawą sesji AMA z projektantem Wyattem Chengiem oraz producentem Calebem Arsenaux, którzy odpowiedzieli na pytania związane m.in. z rozgrywką oraz mikropłatnościami.

Najważniejsze informacje:
  1. twórcy Diablo Immortal zorganizowali sesję pytań i odpowiedzi z uczestnikami technicznej alfy;
  2. projektant Wyatt Cheng oraz główny producent Caleb Arsenaux wyjaśnili kwestie dotyczące wielu elementów gry, w tym przepustki bitewnej oraz rozwoju bohatera;
  3. Diablo Immortal ma zachęcać graczy do poznawania znajomych w grze i dołączania do gildii;
  4. zapewniono też, że nie będzie możliwości uzyskania przewagi w grze za pieniądze.

W zeszłym tygodniu rozpoczęły się testy Diablo Immortal dla wybranych graczy. To dopiero tzw. techniczna alfa, w ramach której twórcy chcą wypróbować obecne założenia gry, i zapewne wiele zmieni się do czasu potencjalnej bety (o premierze nawet nie mówiąc). Niemniej uczestnicy testów postanowili uzyskać od twórców wyjaśnienie kilku kwestii dotyczących mobilnego Diablo. Na pytania graczy, którzy już mają za sobą pierwsze spotkanie z Diablo Immortal, odpowiedzieli główny projektant Wyatt Cheng oraz nadzorujący całą produkcję Caleb Arsenaux.

Diablo dla znajomych

Uczestnicy testów zasypali twórców pytaniami. Jedno z nich dotyczyło możliwości pojawienia się trybu Hardcore, w którym po zgonie bohatera musimy zaczynać zabawę od początku. Wyatt Cheng stwierdził, że obecnie zespół nie rozważa implementacji tego typu mechaniki. Projektant podkreślił, że Diablo Immortal postawi spory nacisk na interakcję z innymi graczami, tj. zawieranie znajomości, dołączanie do gildii etc. Twórca przyznał, że utrata towarzysza w grze po „niefortunnym i makabrycznym” zgonie jego bohatera to „fajny pomysł”, niemniej stoi w sprzeczności z założeniem przyjętym przez deweloperów.

Diablo Immortal ma skłaniać do poznawania nowych znajomych. Twórcy przepytani w AMA - ilustracja #1
Twórcy Diablo Immortal stawiają na gildie i znajomości w grze.

Z podobnych przyczyn twórcy nie chcą, by starcia PvP zbliżały tytuł do e-sportu. Diablo Immortal ma być przede wszystkim tytułem, w którym będą gromadzić się rozmaici gracze, by „przyjemnie spędzić czas na zabijaniu siebie nawzajem”. Wzmianka ta padła w kontekście zapytania o nagrody za potyczki PvP, aczkolwiek Caleb Arseneaux podkreślił, że na razie nie może mówić o planach związanych z tym trybem. Wspomniał natomiast o leżach (Lairs) oraz legendarnych potworach. Gracze będą mogli natrafić na nie w trakcie eksploracji i w założeniu będą one pełnić rolę krótkiej odskoczni od innych aktywności. Zaznaczono jednak, że nie będą one na tyle częste, by uzasadniać bezcelową wędrówkę w poszukiwaniu tych zadań oraz wykorzystywaniu ich do farmienia.

Diablo Immortal a mikropłatności

Zapowiedź Diablo Immortal dwa lata temu stanowczo nie wywołała fali entuzjazmu – wręcz przeciwnie. W dużej mierze wynikało to z faktu, że jest to darmowa produkcja mobilna, co nieodłącznie kojarzy się z nachalnymi mikropłatnościami. Nic dziwi więc, że wśród pytań zadanych przez testerów pojawiły się także żądania wyjaśnienia tej kwestii. Aby zapobiec niesławnemu Pay2Win (tj. uzależnieniu sukcesów od wydawania pieniędzy), deweloperzy z miejsca założyli, że wszelki sprzęt będzie można zdobyć wyłącznie za aktywną grę.

Za realną walutę zakupimy tylko przedmioty kosmetyczne oraz przepustki bitewne w wersji premium (podstawowe będą dostępne za darmo). Trzeba jednak wspomnieć, że tzw. Battle Passy będą udostępniane co miesiąc – obecny jest ważny przez 2 miesiące, by nie zakłócać technicznych testów alfa. Na szczęście wykupienie przepustki bitewnej pozwoli korzystać z jej dobrodziejstw wszystkim postaciom na danym koncie. Nie będzie natomiast możliwości kupienia bonusów do zdobywanego doświadczenia.

Oczywiście osobną sprawą pozostaje kwestia ulepszania wyposażenia, ale i tu twórcy poszli na pewne ustępstwa. Gracze będą mogli wyjmować klejnoty (pełniące w Diablo Immortal funkcję modyfikatorów przedmiotów), by przenieść je do innego egzemplarza. Dzięki temu nie będą zmuszeni inwestować od zera w przedmioty wprowadzone w nowych pakietach zawartości, co zapobiegnie drastycznemu dewaluowaniu starego ekwipunku wraz z rozwojem gry (co przyjęło się określać jako tzw. powercreep). Pomoże w tym także skalowanie legendarnych mocy do wyższych poziomów po tego typu aktualizacjach.

Diablo Immortal ma skłaniać do poznawania nowych znajomych. Twórcy przepytani w AMA - ilustracja #2
Sesja pytań i odpowiedzi przyniosła sporo informacji na temat planów twórców.

Braki i zastępstwa? Spokojnie, to tylko alfa

W ramach sesji AMA wyjaśniono też kwestie związane z obecnością lub brakiem pewnych elementów znanych z głównych odsłon cyklu. W Diablo Immortal znajdziemy runy, ale bez możliwości łączenia ich w Słowa runiczne (Runewords) w celu uzyskania jeszcze potężniejszych efektów. Nie ma też transmogryfikacji, aczkolwiek twórcy mają w planach podobne rozwiązania (w tym system ułatwiający zarządzanie legendarnymi mocami). Nie przewidziano też implementacji na premierę przedmiotów klasy pierwotnej (Primals) lub starożytnej (Ancient), choć nie wykluczono możliwości wprowadzenia ich w ramach pakietu zawartości.

Oczywiście w grze są też pewne braki wynikające z wczesnego etapu produkcji. Część tekstur, modeli etc. wzięto wprost z Diablo III, mimo że – jak twierdzi Arsenaux – silnik Diablo Immortal jest w stanie wygenerować o wiele ładniejszą grafikę niż ten z trójki. Zabawie towarzyszą też dźwięki rodem ze starszych odsłon cyklu, ale te akurat pozostaną niezmienione w pełnej wersji gry (co twórcy żartobliwie uzasadniają osadzeniem akcji gry pomiędzy wydarzeniami z drugiego i trzeciego Diablo). W grze nie ma też jeszcze pełnej zawartości dla osób, które ukończyły główny wątek fabularny. Owszem, są Szczeliny Wyzwań, ale pełnią one nieco inną funkcję niż Głębokie Szczeliny z Diablo III. Niekompletne są także drzewka umiejętności – w grze brakuje dwóch zdolności, które odblokujemy na ostatnich 15. poziomach postaci.

Jak widać, twórcy postarali się rozwiać jak najwięcej wątpliwości dotyczących mobilnego Diablo. Oczywiście słowa to jedno, ale pozostaje pytanie, ile z tego okaże się zgodne z prawdą po premierze. O tej póki co cicho sza, choć niektórzy gracze doszukują się w jednej z wypowiedzi Arseneaux wskazówki na temat debiut Diablo Immortal w następne Halloween. Możemy się jednak pocieszać, że jak dotąd wrażenia graczy z technicznych testów alfa są bardzo pozytywne. Miejmy nadzieję, że podobne emocje wzbudzi pełna wersja gry.