Adrian Chmielarz napisał ciekawy tekst, w którym zdradza, do jakich „sztuczek” muszą uciekać się mniejsze, niezależne studia deweloperskie, by dostarczać na rynek gry o jakości Clair Obscur: Expedition 33.
Jak to możliwe, że małe, niezależne studia potrafią tworzyć gry, które wizualnie i jakościowo dorównują, a czasem przewyższają produkcje AAA? Na to pytanie próbuje odpowiedzieć Adrian Chmielarz, szef studia The Astronauts i dyrektor kreatywny strzelanki RPG Witchfire. Sięgając po przykłady własnej gry oraz imponującego Clair Obscur: Expedition 33, wskazuje na dwa kluczowe filary sukcesu: „mądre wybory” i „świetny zespół”.
Chmielarz nie kryje podziwu dla Clair Obscur: Expedition 33 od Sandfall Interactive, przyznając, że mimo 30 lat doświadczenia w branży, ciężko mu do końca zrozumieć, jak studiu udało im osiągnąć taki poziom wykończenia gry, zwłaszcza w kontekście wysokiej jakości przerywników filmowych. Uważa grę za doskonały przykład tego, jak małe zespoły mogą tworzyć dzieła sprawiające wrażenie znacznie większych.
Według Chmielarza kluczowe jest unikanie „pożeraczy czasu” lub zastępowanie ich efektywniejszymi rozwiązaniami, a także sprytne, niemal niewidoczne dla gracza, ponowne wykorzystywanie zasobów. Jako przykład podaje wrogów w Expedition 33 – w większości nieludzkie postacie bez twarzy. Twarze są niezwykle trudne do zanimowania, a ich brak oszczędza mnóstwo czasu, jednocześnie pozwalając na stworzenie unikalnych projektów wrogów.
W Witchfire zastosowano inną technikę: jeden, wielowarstwowy model wroga stał się bazą dla co najmniej siedmiu innych przeciwników. Zmieniając pancerz, teksturę skóry czy dodając nowe elementy, studio wzbogaciło rozgrywkę i zachowało spójność świata, uzasadniając to fabularnie (wszyscy wrogowie to ożywione jednostki wywodzące się z jednej armii).
Chmielarz wspomina też o wykorzystaniu zewnętrznych zasobów, np. z Unreal Marketplace, co pozwala szybko urozmaicić świat gry (jako przykład podaje niektóre wykorzystane ruiny). Zaznacza jednak, że to tylko wsparcie, a fundamentem wciąż musi być ciężka praca nad oryginalną zawartością.
Drugi filar to zespół. Chmielarz, powołując się na Heraklita i Steve'a Jobsa, podkreśla, że mały zespół powinien składać się z osób utalentowanych, pełnych pasji i pracowitych. Jest to kluczowe, ponieważ – jak powiedział cytowany przez Chmielarza Steve Jobs – różnica w efektywności między przeciętnym a najlepszym specjalistą w branży gier może być ogromna. Tacy ludzie nie tylko świetnie pracują ze sobą, ale też sami dbają o wysoki poziom zespołu i potrafią efektywnie działać zdalnie. Co ciekawe, Chmielarz uważa doświadczenie za najmniej istotny czynnik – przy talencie, pasji i odppowiedniej etyce pracy przychodzi ono bardzo szybko.
Chmielarz podsumowuje, że te dwa elementy – mądre projektowanie i elitarny zespół – to klucz do dewelopingu gier, które wyglądają, jakby zostały stworzone przez znacznie większe studia. Choć, jak żartobliwie dodaje, sposób, w jaki Sandfall przygotowało swoje cutscenki, wciąż pozostaje dla niego zagadką „przekraczającą ludzkie pojęcie”.
Niedawno Adrian Chmielarz i jego zespół ujawnili plan rozwoju Witchfire. Fanów gry czekają intensywne miesiące.
Więcej:Icewind Dale 2 było solidną kontynuacją bez błysku. Z perspektywy czasu okazuje się kapitalnym RPG
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
1

Autor: Piotr Doroń
Z wykształcenia dziennikarz i politolog. W GRYOnline.pl od 2004 roku. Zaczynał od zapowiedzi i recenzji, by po roku dołączyć do Newsroomu i już tam pozostać. Obecnie szef tego działu, gdzie zarządza zespołem złożonym zarówno ze specjalistów w swoim fachu, jak i ambitnych żółtodziobów, chętnych do nauki oraz pracy na najwyższych obrotach. Były redaktor niezapomnianego emu@dreams, gdzie zagnała go fascynacja emulacją i konsolami, a także recenzent magazynu GB More. Miłośnik informacji, gier (długo by wymieniać ulubione gatunki), Internetu, dobrej książki sci-fi i fantasy, nie pogardzi również dopieszczonym serialem lub filmem. Mąż, ojciec trójki dzieci, esteta, zwolennik umiaru w życiu prywatnym.