Zespół z pasją i unikanie „pożeraczy czasu” to mądry, niezależny deweloping, twierdzi polski deweloper. Przykłady? Clair Obscur: Expedition 33 i Witchfire
Adrian Chmielarz napisał ciekawy tekst, w którym zdradza, do jakich „sztuczek” muszą uciekać się mniejsze, niezależne studia deweloperskie, by dostarczać na rynek gry o jakości Clair Obscur: Expedition 33.

Jak to możliwe, że małe, niezależne studia potrafią tworzyć gry, które wizualnie i jakościowo dorównują, a czasem przewyższają produkcje AAA? Na to pytanie próbuje odpowiedzieć Adrian Chmielarz, szef studia The Astronauts i dyrektor kreatywny strzelanki RPG Witchfire. Sięgając po przykłady własnej gry oraz imponującego Clair Obscur: Expedition 33, wskazuje na dwa kluczowe filary sukcesu: „mądre wybory” i „świetny zespół”.
Chmielarz nie kryje podziwu dla Clair Obscur: Expedition 33 od Sandfall Interactive, przyznając, że mimo 30 lat doświadczenia w branży, ciężko mu do końca zrozumieć, jak studiu udało im osiągnąć taki poziom wykończenia gry, zwłaszcza w kontekście wysokiej jakości przerywników filmowych. Uważa grę za doskonały przykład tego, jak małe zespoły mogą tworzyć dzieła sprawiające wrażenie znacznie większych.
Filar pierwszy: mądre wybory
Według Chmielarza kluczowe jest unikanie „pożeraczy czasu” lub zastępowanie ich efektywniejszymi rozwiązaniami, a także sprytne, niemal niewidoczne dla gracza, ponowne wykorzystywanie zasobów. Jako przykład podaje wrogów w Expedition 33 – w większości nieludzkie postacie bez twarzy. Twarze są niezwykle trudne do zanimowania, a ich brak oszczędza mnóstwo czasu, jednocześnie pozwalając na stworzenie unikalnych projektów wrogów.
W Witchfire zastosowano inną technikę: jeden, wielowarstwowy model wroga stał się bazą dla co najmniej siedmiu innych przeciwników. Zmieniając pancerz, teksturę skóry czy dodając nowe elementy, studio wzbogaciło rozgrywkę i zachowało spójność świata, uzasadniając to fabularnie (wszyscy wrogowie to ożywione jednostki wywodzące się z jednej armii).
Chmielarz wspomina też o wykorzystaniu zewnętrznych zasobów, np. z Unreal Marketplace, co pozwala szybko urozmaicić świat gry (jako przykład podaje niektóre wykorzystane ruiny). Zaznacza jednak, że to tylko wsparcie, a fundamentem wciąż musi być ciężka praca nad oryginalną zawartością.
Filar drugi: zespół z pasją
Drugi filar to zespół. Chmielarz, powołując się na Heraklita i Steve'a Jobsa, podkreśla, że mały zespół powinien składać się z osób utalentowanych, pełnych pasji i pracowitych. Jest to kluczowe, ponieważ – jak powiedział cytowany przez Chmielarza Steve Jobs – różnica w efektywności między przeciętnym a najlepszym specjalistą w branży gier może być ogromna. Tacy ludzie nie tylko świetnie pracują ze sobą, ale też sami dbają o wysoki poziom zespołu i potrafią efektywnie działać zdalnie. Co ciekawe, Chmielarz uważa doświadczenie za najmniej istotny czynnik – przy talencie, pasji i odppowiedniej etyce pracy przychodzi ono bardzo szybko.
Chmielarz podsumowuje, że te dwa elementy – mądre projektowanie i elitarny zespół – to klucz do dewelopingu gier, które wyglądają, jakby zostały stworzone przez znacznie większe studia. Choć, jak żartobliwie dodaje, sposób, w jaki Sandfall przygotowało swoje cutscenki, wciąż pozostaje dla niego zagadką „przekraczającą ludzkie pojęcie”.
Niedawno Adrian Chmielarz i jego zespół ujawnili plan rozwoju Witchfire. Fanów gry czekają intensywne miesiące.