Dead Cells 2 nie powstaje, bo twórcy nie ulegają presji fanów, tak jak po kontrowersyjnej decyzji względem „jedynki”
Studio Motion Twin nie ulega presji fanów i obecnie nie pracuje nad Dead Cells 2. Twórcy koncentrują się na swoim nowym roguelike’u Windblown, którego system zemsty był „zbyt represyjny” w dniu premiery w early accessie.
Twórcy hitowego rougelike’a Dead Cells nie pracują aktualnie nad jego kontynuacją. Jak powiedział reżyser kreatywny studia Motion Twin, Yannick Berthier, zespół ignoruje presję ze strony fanów i koncentruje się na rozwijaniu nowej produkcji, Windblown, która znajduje się obecnie w early accessie.
„Napędza nas to, co chcemy stworzyć”
Wspomniane Dead Cells od premiery w 2018 roku sprzedało się w ponad 10 milionach egzemplarzy, więc nic dziwnego, że deweloper mierzy się z lekką presją fanów związaną z wyprodukowaniem sequela. Mimo wszystko nacisk ze strony społeczności nie robi wrażenia na studiu Motion Twin i tworzy ono to, na co ma ochotę.
Napędza nas to, co chcemy stworzyć. Motion Twin to grupa kreatywnych osób, które chcą tworzyć. Gdybyśmy byli „firmą”, rozmawialibyśmy teraz o Dead Cells 2.
Na te słowa głos zabrali sami gracze. Jeden z użytkowników serwisu Reddit zaznaczył, że nikt nie prosił o Dead Cells 2, a jedynie o to, aby bezceremonialnie nie rezygnować z „jedynki”. Takie stanowisko poprało ponad tysiąc innych graczy.
Społeczność nawiązała tutaj do kontrowersyjnego zaprzestania wsparcia Dead Cells na początku 2024 roku. Ta decyzja Motion Twin wywołała m.in. ostrą reakcję byłego głównego projektanta gry, Sebastiena Benarda, określającego ów ruch jako wredny wobec Evil Empire – mniejszego studia współtworzącego rougelike’a.
„To było trochę zbyt represyjne”
Podczas rozmowy Berthier wyjaśnił również kwestie związane z Windblown. Gra trafiła do wczesnego dostępu w październiku 2024 roku i wywołała niezadowolenie fanów z powodu wysokiego poziomu trudności w trybie współpracy.
Chodzi konkretnie o system zemsty. Kiedy jeden z graczy zginął w coopie, drugi musiał bardzo uważać w trakcie walki, ponieważ pojedynczy cios przeciwnika mógł go od razu wyeliminować. Deweloper po ponad roku przyznał, że takie rozwiązanie było zbyt represyjne.
To był odważny i ryzykowany ruch, wykonaliśmy go z powodów kreatywnych, bo uznaliśmy, że fajnie jest tworzyć systemy, które zachęcają do wspólnej gry tak długo, jak to możliwe. Może to było trochę zbyt represyjne.
Zaznaczmy, że po licznych uwagach poprawiono ten sposób zabawy. Po namowie graczy twórcy zdecydowali się też szybciej udostępnić aktualizację dodającą tryb nieskończoności, który pierwotnie miał być wprowadzony w końcowej fazie early accessu.
Więcej:Nowości na Steam. Powrót kilku klasycznych marek, z czego jeden mocno nieudany
GRYOnline
Gracze
Steam