Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gramynawynos.pl 6 września 2015, 13:59

Battleplans może sporo namieszać na rynku mobilnych strategii

Studio C4M pracuje nad projektem Battleplans, czyli mobilnym RTS-em, który zaoferuje sporo świeżych pomysłów oraz znacznie większą interaktywność podczas bitew niż typowe klony Clash of Clans.

W ramach tzw. soft-launcha zadebiutowała wczesna wersja Battleplans, czyli obiecującego mobilnego RTS-a studia C4M Productions. Polscy gracze nie mogą na razie brać udziału tych w testach, ale dzięki nim poznaliśmy pierwsze konkrety na temat tego projektu.

Battleplans w App Store

Battleplans w Google Play

Gra zmierza na urządzenia mobilne działające w oparciu o systemy iOS i Android. Produkcja wykorzysta model darmowy z mikropłatnościami.

Obecnie rynek mobilnych strategii czasu rzeczywistego jest kompletnie zdominowany przez niezliczone klony Clash of Clans lub produkcje społecznościowe. Battleplans ma spore szanse wybić się na tle takiej konkurencji, gdyż gra odwołuje się bardziej do klasycznych pecetowych ier wojennych, koncentrując się na taktycznej stronie potyczek.

Battleplans przeniesie nas do dosyć typowej krainy fantasy i obsadza w roli wodza plemienia próbującego wywalczyć dla swoich ludzi przestrzeń życiową. W kampanii naszym zadaniem jest wpierw odparcie inwazji nacji Czaszkogłowych, a następnie przejście do kontrofensywy i zajęcie ich terytoriów. Surowce i złoto gromadzimy automatycznie z zajętych terenów. Tym samym im więcej z nich podbijemy, tym szybszy staje się rozwój naszego imperium. Jednocześnie posiadamy jednak także jedną bazę, którą możemy ulepszać. Tam m.in. szkolimy armię i prowadzimy badania nad nowymi technologiami.

Podczas potyczek będziemy dowodzili niewielkimi oddziałami wojowników i każdemu z nich przewodzić ma jeden bohater. Gra zaoferuje sporą różnorodność herosów, a każdy z nich wyposażony zostanie w jedną umiejętność specjalną, np teleportację lub zaklęcie kuli ognistej. Nie zabraknie także prostych elementów RPG i postacie mają gromadzić punkty doświadczenia, za które ulepszymy potem ich zdolności. Wygrane wymagać mają osiągnięcia konkretnych celów (np. zdobycie dwóch Krzystałów), a nie jedynie wybicia co do nogi wrogów. Limity czasowe zadbają o to, aby bitwy nie trwały zbyt długo, a jednocześnie wymuszą skoncentrowanie się na realizacji zadań, a nie czystej walce.

Ciekawie zapowiada się aspekt sieciowy. Gracze nie będą ze sobą walczyli bezpośrednio dowodząc jednostkami. Zamiast tego strona broniąca się za pomocą prostego interfejsu opracuje krótkie plany bitewne, które następnie zrealizuje sztuczna inteligencja. Natomiast strona atakująca będzie wydawała w czasie rzeczywistym komendy i próbowała znaleźć luki w planach wroga.