futurebeat.pl News Tech Mobile Gaming Nauka Moto Rozrywka Promocje
Wiadomość sprzęt i soft 5 września 2017, 17:59

Akcesoria dla graczy motorem sprzedaży na pecetowym rynku

Firma GfK opublikowała raport dotyczący kondycji pecetowego rynku w pierwszej połowie 2017 roku. Wynika z niego, że akcesoria dla graczy były głównym powodem, dla którego odnotowano na nim mniejsze lub większe wzrosty sprzedaży.

Firma GfK po raz kolejny wzięła pod lupę pecetowy rynek – z opublikowanego przez nią raportu dotyczącego sprzedaży komputerów, podzespołów i akcesoriów komputerowych w pierwszej połowie 2017 roku wynika, że osiągnięte przezeń wyniki zostały niejako „wywindowane” przez akcesoria stworzone z myślą o graczach.

Zacznijmy od tego, że sprzedaż gamingowych „desktopów” zaliczyła spory, bo 55-procentowy wzrost w porównaniu z wynikiem osiągniętym w analogicznym okresie zeszłego roku. Cieszyć się mogą także producenci notebooków stworzonych dla graczy – w tym segmencie odnotowano bowiem 24-procentowy wzrost sprzedaży. Ogólnie rzecz biorąc, komputery stacjonarne i laptopy przyniosły na całym świecie (poza Ameryką Północną, której nie objęto badaniem) 1,5 miliarda euro przychodu.

Pecetowy rynek ma się dobrze, o czym świadczy wysoka sprzedaż gamingowych „desktopów”. (źródło obrazka: Yoyotech) - Akcesoria dla graczy motorem sprzedaży na pecetowym rynku - wiadomość - 2017-09-05
Pecetowy rynek ma się dobrze, o czym świadczy wysoka sprzedaż gamingowych „desktopów”. (źródło obrazka: Yoyotech)

A jaki udział w tym wszystkim miały poszczególne regiony? Otóż największą cegiełkę do tego wyniku dołożyła zachodnia Europa, gdzie wartość sprzedaży wyniosła 682 miliony euro (a zatem 44% ogólnego wyniku, co daje 11-procentowy wzrost w porównaniu z ubiegłym rokiem); dalej mamy rynek Azji i Pacyfiku, z 522 milionami euro przychodu (34% udziałów w ogólnym wyniku i spektakularny, 67-procentowy wzrost w porównaniu z rokiem ubiegłym); kolejna na liście jest wschodnia Europa (wraz z Rosją), z 12% udziałów (mowa o 193 milionach euro przychodu i 42% wzrostu).

Gracze kupują także coraz więcej dedykowanych specjalnie dla nich myszek, klawiatur, headsetów oraz monitorów i nic nie wskazuje na to, by ów trend miał zostać zatrzymany w najbliższej przyszłości. W tym segmencie rynku odnotowano 56-procentowy wzrost sprzedaży względem pierwszej połowy 2016 roku, co przekłada się na wysokość przychodów rzędu 1.1 miliarda euro.

Na osobną wzmiankę zasługują zwłaszcza monitory, których sprzedaż podskoczyła o bagatela 114%. Olbrzymią popularnością wśród graczy cieszą się duże ekrany (mowa o minimum 24-calowych monitorach), z wysoką częstotliwością odświeżania i zakrzywionymi wyświetlaczami. Monitory przeznaczone stricte dla graczy to również najszybciej sprzedające się akcesoria komputerowe, z 57-procentowym udziałem w rynku (wartość ich sprzedaży wyniosła 597 milionów euro). Całkiem nieźle mają się również myszki (ich sprzedaż wygenerowała 130 milionów euro, co znalazło odzwierciedlenie w 15-procentowym wzroście), klawiatury (117 milionów euro przychodu, co daje 23-procentowy wzrost) oraz headsety (sprzedaż na poziomie 210 milionów euro i wzrost o 10%).

Z raportu opublikowanego przez GfK wynika, że właśnie tak wygląda wymarzony monitor dla gracza. A przynajmniej na to wskazują trendy obowiązujące w pierwszej połowie bieżącego roku. (źródło obrazka: Rock, Paper, Shotgun) - Akcesoria dla graczy motorem sprzedaży na pecetowym rynku - wiadomość - 2017-09-05
Z raportu opublikowanego przez GfK wynika, że właśnie tak wygląda wymarzony monitor dla gracza. A przynajmniej na to wskazują trendy obowiązujące w pierwszej połowie bieżącego roku. (źródło obrazka: Rock, Paper, Shotgun)

Autorzy raportu przewidują, że trend utrzyma się również w drugiej połowie roku. Powodem takiego stanu rzeczy jest przede wszystkim rosnąca popularność e-sportu oraz niesłabnący popyt na wirtualną rzeczywistość. Czy tak będzie w istocie? O tym przekonamy się za sześć miesięcy, kiedy to na biurkach pracowników GfK wyląduje kolejne opasłe tomisko wypełnione liczbami.

Krystian Pieniążek

Krystian Pieniążek

Współpracę z GRYOnline.pl rozpoczął w sierpniu 2016 roku. Pomimo że Encyklopedia Gier od początku jest jego oczkiem w głowie, pojawia się również w Newsroomie, a także w dziale Publicystyki. Doświadczenie zawodowe zdobywał na łamach nieistniejącego już serwisu, w którym przepracował niemal trzy lata. Ukończył Kulturoznawstwo na Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie. Prowadzi własną firmę, biega, uprawia kolarstwo, kocha górskie wędrówki, jest fanem nu metalu, interesuje się kosmosem, a także oczywiście gra. Najlepiej czuje się w grach akcji z otwartym światem i RPG-ach, choć nie pogardzi dobrymi wyścigami czy strzelankami.

więcej