Master of Magic jest remakiem gry strategicznej pod tym samym tytułem z 1994 roku. W produkcji tej wcielamy się w potężnego maga, który stoi na czele armii pełnej fantastycznych stworzeń. Remake wprowadza duże zmiany w oprawie graficznej oraz pewne poprawki w warstwie rozgrywki. Oryginalny tytuł został opracowany przez firmę SimTex, zaś za stworzenie odświeżonej wersji odpowiada polska firma MuHa Games.
Master of Magic to klasyczna strategia 4X. Zabawę zaczynamy od wyboru maga – mamy do dyspozycji kilkanaście różnych postaci. Następnie naszym głównym zadaniem jest przejęcie kontroli nad dwoma równolegle istniejącymi światami – Arcanus oraz Myrror. Robimy to wykorzystując magię oraz kontrolowane wojska.
Większość czasu spędzamy, obserwując mapę strategiczną podzieloną na heksy (sześciokąty – jest to zmiana w stosunku do oryginalnej gry, która korzystała z mapy, na którą nałożono siatkę kwadratów) i podejmując decyzje w kwestii ruchów jednostek. W starciach z wrogami możemy wykorzystywać kilkadziesiąt zdolności specjalnych i kilkaset zaklęć podzielonych na pięć szkół. Mamy też do dyspozycji olbrzymią liczbę (blisko dwieście) odmiennych jednostek, przy czym często są to fantastyczne stworzenia znane z książek czy filmów, takie jak orki, elfy czy smoki.
W miarę jak osiągamy postępy w rozgrywce, nasza postać staje się coraz silniejsza – możemy zdobyć jedną z kilkudziesięciu zdolności specjalnych, a także znaleźć i wyposażyć przeszło dwieście przedmiotów magicznych.
W Master of Magic możemy grać wyłącznie samotnie. Podstawą rozgrywki jest tryb dla pojedynczego gracza.
Master of Magic posiada przyzwoitą oprawę graficzną, która w niektórych obszarach została stworzona praktycznie od zera. Przykładowo mamy tutaj trójwymiarową mapę strategiczną (jest to widoczne, mimo że obserwujemy ją wyłącznie z lotu ptaka). Twórcy przygotowali też zupełnie nowe ilustracje przedstawiające magów oraz jednostki.
Autor opisu gry: Bartosz Świątek
Platformy:
PC Windows
Producent: MuHa Games
Wydawca: Slitherine / Matrix Games
Ograniczenia wiekowe: 12+
Gry podobne:
Polska strategia fantasy Master of Magic otrzyma pierwszy duży dodatek. Rozszerzenie Rise of the Soultrapped zadebiutuje jeszcze tego lata.
gry
Krystian Pieniążek
12 lipca 2023
Na Steamie ukazało się Master of Magic, czyli odświeżona wersja jednej z najsłynniejszych turowych strategii fantasy.
gry
Adrian Werner
13 grudnia 2022
W tym tygodniu na Steamie zadebiutują takie gry, jak High on Life, Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion, Master of Magic oraz Blacktail.
gry
Adrian Werner
12 grudnia 2022
Rodzimy zespół MuHa Games oraz firma Slitherine ogłosili datę premiery strategii fantasy Master of Magic.
gry
Adrian Werner
6 października 2022
W sieci pojawił się pierwszy zapis rozgrywki z Master of Magic, czyli polskiej strategii fantasy stanowiącej remake klasycznej produkcji z 1994 roku.
gry
Adrian Werner
11 maja 2022
Firma Slitherine Software zapowiedziała remake klasycznej strategii 4X z elementami RPG – Master of Magic. W sieci pojawił się też trailer tego tytułu.
gry
Bartosz Świątek
12 maja 2021
Firma Slitherine Software wykupiła prawa do marki Master of Magic. Tym samym wydawca kontynuuje praktykę wskrzeszania zapomnianych strategii, tym razem biorąc na cel kultową grę 4X.
gry
Jakub Błażewicz
5 sierpnia 2019
Popularne pliki do pobrania do gry Master of Magic.
Wymagania sprzętowe gry Master of Magic:
PC / Windows
Minimalne wymagania sprzętowe:
Intel Core i5-4460 3.2 GHz, 12 GB RAM, karta grafiki 2 GB GeForce GTX 770 lub lepsza, 10 GB HDD, Windows 10/11 64-bit.
Rekomendowane wymagania sprzętowe:
Intel Core i5-6400 2.7 GHz, 16 GB RAM, karta grafiki 4 GB GeForce GTX 970 lub lepsza, 10 GB HDD, Windows 10/11 64-bit.
Lista dodatków do gry Master of Magic:
Dodatek
28 sierpnia 2023
Strategiczne
Duży add-on do strategii turowej typu 4X, zatytułowanej Master of Magic. W Master of Magic: Rise of the Soultrapped otrzymujemy do dyspozycji nową dziedzinę – tak zwaną „techmagię” – która na rozmaite sposoby łączy magiczne zaklęcia i zaawansowaną technologię...
Gracze
Dodatek
8 lutego 2023
Strategiczne
Drugi dodatek do gry Master of Magic – polskiej turowej strategii fantasy typu 4X, będącej remakiem produkcji z 1994 roku o tym samym tytule. Rozszerzenie opowiada o piratach i przygodach na morzu oraz wzbogaca „podstawkę” m.in. o nowych czarodziejów, rasę i zasoby.
Gracze
Średnie Oceny:
Średnia z 9 ocen gry wystawionych przez użytkowników i graczy z GRYOnline.pl.
nicosław Pretorianin
Walki wyglądają dość biednie. Nie ma systemu strefy kontroli jednostek, po których nie można się bezkarnie poruszać, który wprowadził wywodzący się od tej gry Age of Wonders, zapewne możliwości zużywania przeciwnikowi punktów akcji też nie ma. Trochę szkoda, znacznie bardziej wolałbym nieco bardziej krytyczne podejście do tematu, nawet jeśli to tylko remake. Song of Conquest pokazał, że nie ma co bać się poprawiania gier legendarnych, bo legendarne nie oznacza, że doskonałe.
Grafika też mogłaby być lepsza. Interfejs wydaje się perfekcyjny: ładny i czytelny. Ale mapa gry jest bardziej sterylna i sztuczna niż w oryginale. Trochę szkoda, gra jest silnie osadzona w klimacie fantasy i można by się pokusić o bardziej oryginalne podejście niż standardowa, przesycona zielona plama na środku ekranu.
marzan18 Legionista
Gra ma sporo niedoróbek technicznych. Choćby taką oto: jednostka, która mknie po drodze i natrafi na "przeszkodę" typu innej sojuszniczej albo choć na miasto - zamiast przejść przez to jak w każdej normalnej grze - dokonuje skrętu w bok, choćby w bagna albo góry. I traci naturalnie masę punktów ruchu, bo wiadomo, do czego w grach tego typu służą drogi - by się po nich ruszać co najmniej 2, a niekiedy i 4 razy szybciej. Zapomnieć zatem można o klasycznych przerzutach na wielkie odległości, gdy w dalszej fazie gry (mając dziesiątki miast i setki oddziałów) nie prowadzimy każdej katapulty za rączkę, tylko z wytwórni ją wysyłamy hen, na odległy koniec mapy. Niby dojedzie - ale właśnie z takimi potknięciami, czyli dużo wolniej.
Więc wady są. Ale...
Ale tak poza tym, to jestem mile zaskoczony. Bo poza tym gra jest naprawdę dobra. Bardzo fajny system walki, oparty na losowych rzutach kością K10 zapewne, bo prawdopodobieństwa zmieniają się co 10%. Zwykle silniejszy słabszego pokona, a jednak można czasem zaliczyć niespodziankę - i to jest piękne.
Bardzo mi się podobały oblężenia. Mury robią różnice, oj, robią. Wojsko za murem, gdy atakuje piechota, w praktyce atakowane będzie wyłącznie przez bramę - ta jest do szybkiego rozbicia. I w tym wąskim gardle, gdy walić w wyłom dwiema jednostkami przeciw jednej atakującego, a zza pleców tych walczących wręcz strzelać z łuków na odległość 2 pól - to można naprawdę zmasakrować nawet wyraźnie silniejszych. Wyraźnie słabszy garnizon w twierdzy - ma spore szanse obronić się przed naprawdę mocną armią. Czyli - jest bardzo życiowo.
Drugie miłe zaskoczenie to walki na morzu. Można otóż użyć w takiej walce przewożonego wojska lądowego - stoi ono wtedy wprawdzie nieruchomo na wodzie (wygląda to sztucznie, ale nieważne, mamy jasny symbol abordażu i walki z broni ręcznej) i nie może za wrogami ganiać. Ale ataki wręcz pomaga odpierać okrętom, strzelcy czy katapulty prowadzą też normalny ostrzał. I wszystko to do momentu, póki okręt na którym te jednostki (do 8 sztuk) płyną - nie zatonie. Gdy zatonie, to i one idą na dno :). Proste, logiczne , a daje fajne możliwości wzmacniania "artylerii" takiego okrętu poprzez jakieś katapulty, magów czy łuczników.
Rasy mają te same budowle, ale nie wszystkie mogą budować wszystko. Co sprawia, że gra się każdą nieco inaczej, inaczej inwestuje w budynki i jednostki. Jednostki się nieco różnią, nawet z pozoru identyczne - bo, ot, ludzie potrafią je budować mniejszym kosztem pracy niż np. Klakoni albo Elfy. Za to te ich dostały jakieś bonusy.
Naturalnie nie jest ta gra supernowoczesna i sporo upraszcza. Pole bitwy na przykład - zupełnie neutralne gdy mowa o walce na danym terenie. Zapomnijcie o bonusie ze wzgórza czy lasu. Tylko w roli przeszkód w ruchu się liczą, bo osłony żadnej nie dają. Trochę szkoda. Nie ma też u jednostek żadnych specjalnych umiejętności. Ot, wybór taki, że jak strzelec, to strzela z dystansu, a z bliska musi walić wręcz. Tyle że w armiach złożonych z 9 jednostek (to sporo wbrew pozorom) i przy bogactwie magii wparcia, którą zza mapy pomaga armii czarodziej - i tak jest ciekawie i taktycznie. A zbytnie skomplikowanie pojedynczej bitwy nie jest potrzebne, bo...
Bo to jest GIGANTYCZNA wojna. Bitew są setki, bo i armie idą w dziesiątki. Moja pierwsza rozgrywka - coś koło 300 tur zaliczone i jeszcze NIE POKONAŁEM ani jednego wroga spośród 4 konkurencyjnych czarodziejów. Najpierw jest masa walk z potworami, pilnującymi co ciekawszych lokacji - dla łupów i wyrabiania sobie poziomu jednostek. A gdy już się po przeszło 200 turach zaczęła wojna - to ogarnięcie logistyki urosło do kalibru wielkiego wyzwania.
A zatem - ogromna gra dla ludzi mających sporo czasu. Odpowiednik jakiejś wojny światowej, a nie szybkiej kampanii. Czuć epickość.
I za tę skomplikowaną Wielką Wojnę w Wielu Bitwach - muszę tytuł pochwalić. Choć nie jest na pewno idealny i można by w nim wiele, wiele poprawić. Od strony technicznej - to nieszczęsne blokowanie jednostek na byle przeszkodzie. Wręcz konieczność, bo gdy się wojna zrobi międzykontynentalna, i to w obu planach (bo mamy pod właściwym światem drugie tyle podziemnego świata, czyli ogrom, naprawdę ogrom przestrzeni) to osiwieć pewnie będzie można patrząc, jak jedne nasze jednostki przeszkadzają innym w ruchu - choć lata temu inni autorzy gier gładko się z tym problemem uporali, ot, przechodzi się przez własne jednostki i mknie dalej.
Mimo wszystko - polecam. Zalet jak dla mnie dużo więcej od wad. A jest nadzieja, że autorzy poprawią stronę techniczną. Graficzna - jest ok, toż to strategia, nadmiar wodotrysków niczemu nie służy, wręcz przeszkadza. W takich grach chodzi bardziej o czytelność, niż żeby godzinami fajerwerki waliły graczowi po oczach.