Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Armikrog - poradnik do gry

Armikrog - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Nowe miejsca za drzwiami w niebieskim korytarzu | Druga wieża w Armikrog Armikrog poradnik, solucja

Ostatnia aktualizacja: 30 sierpnia 2019

Nowe miejsca za drzwiami w niebieskim korytarzu

Kiedy Mrófferson postawi zamaszysty podpis na deklaracji, zapamiętaj jego kształt - zygzak ten pojawi się też na ścianie obrotowej sali (poniżej jajowatej wypukłości kryjącej Mróffersona). Opuść salę i kliknij okrągły symbol wyryty w niebieskiej ścianie (obok wyjścia i niebieskiego przycisku).

Łamigłówka z ludzikami i armatą

To kolejna zagadka - celem jest takie połączenie zębatych buziek i armaty, by linie pomiędzy nimi oddały kształt zygzaku Mróffersona. Istotne jest też to, że po lewej powinny być dwie ciemniejsze linie, a w dole dwie jaśniejsze - tak jak w jego podpowiedzi. Kliknięte obiekty przenoszą się w jedyne wolne miejsce (na obrzeżu okręgu lub w jego centrum) pod warunkiem, że mają do niego dostęp, to znaczy znajdują się tuż obok. Zagadkę można rozwiązać na wiele sposobów. Oto jeden z nich - kliknij kolejno: armatę, ludzika pośrodku, ludzika u góry (tego bardziej z prawej), armatę, ludzika u dołu (po prawej), ludzika u dołu (po lewej), ludzika pośrodku, armatę. Na koniec wciśnij niebieski guzik. Prawidłowe ustawienie obiektów na fotce poniżej.

Prowadzące dotąd do Mróffersona drzwi obrócą się i zyskasz dostęp do kolejnych lokacji - Nowe miejsca za drzwiami w niebieskim korytarzu | Druga wieża w Armikrog - Armikrog - poradnik do gry

Prowadzące dotąd do Mróffersona drzwi obrócą się i zyskasz dostęp do kolejnych lokacji. Zanim je odwiedzisz, kliknij psiaka i skieruj go na zielony przycisk na posadzce. Teraz jako Tommy maszeruj w lewo przez trzy sale (w pierwszej przeskocz pomarańczowego stworka), by w czwartej popchnąć maksymalnie w lewo pomarańczowe klockowate stworzenie (wyższe od poprzednich), które tym samym przyciśnie czerwony przycisk w podeście po lewej. Jest to możliwe dzięki temu, że Dziub-Dziub siedzi na zielonym przycisku i futrzanego stworka nie blokują zielone klocki. Wróć do psinki, kliknij ją i maszerujcie ponownie w lewo.

Teraz możesz przesunąć mniejsze pomarańczowe stworzenie do kolejnej sali (nie blokują go już pomarańczowe klocki, bo drugie wyższe stworzenie naciska na stosowny przycisk) - tam jednak na przeszkodzie staną klocki niebieskie. Przeskoczcie więc pomarańczowego stworka i biegnijcie z Dziubkiem do następnego pomieszczenia, gdzie każ psinie stanąć na niebieskim przycisku. Zawróć, przeskocz przez futrzane stworzenie i popchnij je w lewo do ostatniego pomieszczenia - tam na przeszkodzie staną zielone klocki. Maszeruj zatem prawo, zwolnij psa z niebieskiego przycisku i razem biegnijcie do niebieskiego korytarza z zielnym przyciskiem, na którym ponownie każ stanąć Dziubkowi.

Dalej jako Tommy wędruj na sam koniec w lewo, gdzie dopchnij klockowate stworzenie do drugiego takiego samego (wyższego) stworka - Nowe miejsca za drzwiami w niebieskim korytarzu | Druga wieża w Armikrog - Armikrog - poradnik do gry

Dalej jako Tommy wędruj na sam koniec w lewo, gdzie dopchnij klockowate stworzenie do drugiego takiego samego (wyższego) stworka. Po obu stworzeniach dostań się na podest i przejdź w lewo.

Lata tam coś na kształt ptaszka - kiedy spadnie na ziemię, podnieś go i wracaj do Dziub-Dziuba.