Nowe miejsca za drzwiami w niebieskim korytarzu | Druga wieża w Armikrog

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz Poradnik
Spis treści

Nowe miejsca za drzwiami w niebieskim korytarzu

Kiedy Mrófferson postawi zamaszysty podpis na deklaracji, zapamiętaj jego kształt - zygzak ten pojawi się też na ścianie obrotowej sali (poniżej jajowatej wypukłości kryjącej Mróffersona). Opuść salę i kliknij okrągły symbol wyryty w niebieskiej ścianie (obok wyjścia i niebieskiego przycisku).

Łamigłówka z ludzikami i armatą

To kolejna zagadka - celem jest takie połączenie zębatych buziek i armaty, by linie pomiędzy nimi oddały kształt zygzaku Mróffersona. Istotne jest też to, że po lewej powinny być dwie ciemniejsze linie, a w dole dwie jaśniejsze - tak jak w jego podpowiedzi. Kliknięte obiekty przenoszą się w jedyne wolne miejsce (na obrzeżu okręgu lub w jego centrum) pod warunkiem, że mają do niego dostęp, to znaczy znajdują się tuż obok. Zagadkę można rozwiązać na wiele sposobów. Oto jeden z nich - kliknij kolejno: armatę, ludzika pośrodku, ludzika u góry (tego bardziej z prawej), armatę, ludzika u dołu (po prawej), ludzika u dołu (po lewej), ludzika pośrodku, armatę. Na koniec wciśnij niebieski guzik. Prawidłowe ustawienie obiektów na fotce poniżej.

Prowadzące dotąd do Mróffersona drzwi obrócą się i zyskasz dostęp do kolejnych lokacji - Nowe miejsca za drzwiami w niebieskim korytarzu | Druga wieża w Armikrog - Armikrog - poradnik do gry

Prowadzące dotąd do Mróffersona drzwi obrócą się i zyskasz dostęp do kolejnych lokacji. Zanim je odwiedzisz, kliknij psiaka i skieruj go na zielony przycisk na posadzce. Teraz jako Tommy maszeruj w lewo przez trzy sale (w pierwszej przeskocz pomarańczowego stworka), by w czwartej popchnąć maksymalnie w lewo pomarańczowe klockowate stworzenie (wyższe od poprzednich), które tym samym przyciśnie czerwony przycisk w podeście po lewej. Jest to możliwe dzięki temu, że Dziub-Dziub siedzi na zielonym przycisku i futrzanego stworka nie blokują zielone klocki. Wróć do psinki, kliknij ją i maszerujcie ponownie w lewo.

Teraz możesz przesunąć mniejsze pomarańczowe stworzenie do kolejnej sali (nie blokują go już pomarańczowe klocki, bo drugie wyższe stworzenie naciska na stosowny przycisk) - tam jednak na przeszkodzie staną klocki niebieskie. Przeskoczcie więc pomarańczowego stworka i biegnijcie z Dziubkiem do następnego pomieszczenia, gdzie każ psinie stanąć na niebieskim przycisku. Zawróć, przeskocz przez futrzane stworzenie i popchnij je w lewo do ostatniego pomieszczenia - tam na przeszkodzie staną zielone klocki. Maszeruj zatem prawo, zwolnij psa z niebieskiego przycisku i razem biegnijcie do niebieskiego korytarza z zielnym przyciskiem, na którym ponownie każ stanąć Dziubkowi.

Dalej jako Tommy wędruj na sam koniec w lewo, gdzie dopchnij klockowate stworzenie do drugiego takiego samego (wyższego) stworka - Nowe miejsca za drzwiami w niebieskim korytarzu | Druga wieża w Armikrog - Armikrog - poradnik do gry

Dalej jako Tommy wędruj na sam koniec w lewo, gdzie dopchnij klockowate stworzenie do drugiego takiego samego (wyższego) stworka. Po obu stworzeniach dostań się na podest i przejdź w lewo.

Lata tam coś na kształt ptaszka - kiedy spadnie na ziemię, podnieś go i wracaj do Dziub-Dziuba.

Podobało się?

0

Armikrog

30 września 2015

PC PlayStation Xbox Nintendo
Rate It!

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Gry Przygodowe

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl