Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Myth III: Era Wilka - poradnik do gry

Myth III: Era Wilka - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Siły Światła poradnik Myth III: Era Wilka

Ostatnia aktualizacja: 2 października 2019

Łucznik jest jedną z najważniejszych jednostek w twoim oddziale - Siły Światła - Myth III: Era Wilka - poradnik do gry

ARCHER

Łucznik jest jedną z najważniejszych jednostek w twoim oddziale. Ma największy zasięg ze wszystkich jednostek w grze. Choć nie jest zbytnio wytrzymały i wolno się porusza, a jego strzały nie są strasznie silne, to zwykle masz do dyspozycji grupę tych jednostek - a to pozwala na skuteczną eliminację wrogów. Łucznicy są niezwykle cenni, więc nie trać żadnych. Stawiaj ich zawsze w linii, staraj się też stać na wzniesieniach czy murach (większy zasięg) i używaj do zabijania słabych, ale niebezpiecznych wrogów - jak np. Lyche, Ghol Priest, Warlock. Duża grupa łuczników poradzi sobie nawet z Trowami (wszystkie rodzaje), jeśli tylko zaczną atakować je od momentu, w którym wróg wejdzie w pole ich zasięgu, i będą atakować jego i tylko jego - często jest to jedyna metoda na potężnych Trow Iron Warriorów (oprócz pola minowego). Łucznicy będą używani także do zabijania grup Soullessów, wtedy stawiaj przed nimi wytrzymalsze jednostki walczące w zwarciu, np. wojowników, aby oszczepy wroga nie raniły twoich łuczników. Możesz też zamiast tego użyć jako wabia szybkiej jednostki i sprawić, by na niej był skupiony ogień wroga. Łucznicy to także najlepsze jednostki do eliminowania niebezpiecznych Wightów - choć te uciekają, to zbliżą się, gdy będziesz stał do nich plecami. Wystarczy odwrócić się i poczekać, aż podejdą na odległość, z której ich wybuch nic nie zrobi łucznikom, a jednocześnie będą mogli uniknąć ich strzał. Gdy nie ma innych celów, używaj łuczników do zmiękczania wojsk wroga lub pomagania krasnalom (np. na Thralle, na zapomnianych czy Myrkridian Warriorów). Specjalną umiejętnością łucznika jest Fire Arrow - ognista strzała, podpalająca teren. Jest to dobra metoda na rozbicie szyku wroga, gdyż ten będzie starał się ominąć ogień, całkowicie psując swą formację. Można też za jej pomocą z daleka odpalić pole minowe (zamiast rzucać koktajlem). Jednak strzała ta będzie rzadko używana (każdy łucznik ma tylko jedną).

Jest to jedna z najlepszych jednostek walczących w zwarciu - Siły Światła - Myth III: Era Wilka - poradnik do gry

BERSERK

Jest to jedna z najlepszych jednostek walczących w zwarciu. Nie dość, że są wytrzymali i silni, szybko machają swym mieczem i z łatwością pokonują wrogów, to jeszcze są najszybszymi jednostkami zbrojnymi, których będziesz mógł używać (oprócz oczywiście bohaterów). Idealni nie tylko do ochrony czy do walki (podstawowe jednostki używane do walki w zwarciu), lecz często będziesz używać ich także do zwabiania wrogich oddziałów wprost na twoje - które będą oczywiście odpowiednio ustawione. W skrócie - polecam.

Krasnoludzki wojownik jest powolny i trochę niezdarny, lecz bardzo, bardzo wytrzymały - Siły Światła - Myth III: Era Wilka - poradnik do gry

DWARF AXE WARRIOR

Krasnoludzki wojownik jest powolny i trochę niezdarny, lecz bardzo, bardzo wytrzymały. Ich pancerz doskonale ich ochrania. Nie jest strasznie silny, ale w grupach krasnoludy te sieją ogromne spustoszenie we wrogich wojskach. Generalnie używał ich będziesz na Gholi (i zwykłych i większych), a także na pająków i kultystów - niech spełniają rolę zbrojnych (jak w innych misjach) - czyli najpierw zmiękcz wroga zwykłymi krasnalami lub kowalami, a potem używaj wojowników. Za pomocą nich zabijaj także duże grupy małych pająków.

Kowal dostępny będzie w dwóch misjach - Siły Światła - Myth III: Era Wilka - poradnik do gry

DWARF SMITH

Kowal dostępny będzie w dwóch misjach. Jest raczej słaby, no i jak każdy krasnolud - powolny. Nie atakuje zbyt silnie. Posiada jednak świetną umiejętność - Welding Torch - której używa zupełnie jakby to był miotacz ognia. Ma on raczej krótki zasięg i od razu wytraca całą manę (potem trzeba czekać, aż się ona zregeneruje), jednak warto go używać - szczególnie w misji z kuźnią. Bez problemu pozbawia życia wrogów biegnących w wężyku, szczególnie słabych. Jeśli każesz grupie kowali zaatakować grupę wrogów, to sami będą zmieniać kierunek strzelania ogniem (w innym przypadku wypuszczają go tylko w jedną stronę).

Krasnolud to druga obok łucznika ważna jednostka - Siły Światła - Myth III: Era Wilka - poradnik do gry

DWARF

Krasnolud to druga obok łucznika ważna jednostka. Jest podobnie jak on - wolny, mało wytrzymały i nie umie walczyć wręcz. Jednak jego koktajle Mołotowa, rzucane we wrogie wojska, robią w nich prawdziwe spustoszenie. Najczęściej krasnali używał będziesz do eliminacji wolnych jednostek walczących w zwarciu (Thrall, Oghre) - nie musisz się wtedy martwić, że wrogowie ci przedostaną się do reszty wojska. Używał też ich będziesz na szybsze jednostki (zapomnianych i Myrkridian Warriorów i Hunterów) - jednak z tymi jednostkami uważaj, bo zwykle nie zdążysz zabić wszystkich, zanim nie podbiegną (chyba, że będziesz miał wyjątkowe szczęście) - wtedy wycofuj krasnoludy, a do walki używaj zbrojnych.. Jeśli wróg atakuje grupą, a obok biegnie kilku pojedynczych, odłączonych od grupy osobników, zawsze rzucaj w grupę - koktajle są najlepsze właśnie na ściśnięte grupy wrogów, wtedy robią najwięcej zniszczeń. Nie atakuj jednostek walczących na średnią odległość, które używają silnych ataków (chyba, że nie masz łuczników) - mowa tu o Lyche czy Ghol Priest. Możesz używać ich na Soullessy, szczególnie kryjąc się za jakimiś przeszkodami terenowymi, nad którymi wrodzy oszczepnicy nie mogą przejść, tylko muszą je ominąć (to samo jest z murami w podziemiach). Stawiaj krasnoludy na wzniesieniach, gdyż wtedy zyskują zasięg. Koktajle mogą gasnąć bez powodu, częściej gasną w śniegu, a już bardzo często w deszczu. Nie ma też mowy o tym, aby spodziewać się wybuchu w wodzie. Dodatkowo krasnale wyposażone są w miny (Satchel Charge) - zwykłe mają cztery miny, bohaterowie osiem. Krasnolud może nieść maksymalnie dziewięć min. Pole minowe jest często jedynym sposobem na pokonanie wytrzymałych wrogów. Najczęściej będziesz używał je na Trowów i Myrkridian Giantów, gdyż praktycznie tylko w taki sposób będziesz mógł je zabić (razem z łucznikami), szczególnie gdy idą np. parą. Jest ono także świetnie na duże grupy niebezpiecznych wrogów, jak np. Myrkridian Warriorów, lub nawet na słabych wrogów, ale atakujących w ogromnych ilościach (jak np. Ghole). W opisach misji powiedziane jest kiedy użyć należy pola minowego, a także pokazane jest na obrazku, w jaki sposób je ustawiać. Pamiętaj też, że pole minowe trzeba odpalić - a ponieważ koktajl leci z pewnym opóźnieniem, musisz rzucić go przed wejściem wroga na pole.

Walczący wieśniak nie nadaje się do niczego, gdyż pada po kilku wrogich ciosach - Siły Światła - Myth III: Era Wilka - poradnik do gry

FIGHTING VILLAGER

Walczący wieśniak nie nadaje się do niczego, gdyż pada po kilku wrogich ciosach. Na szczęście jest on tylko w pierwszej misji, później nie występuje - i całe szczęście. Trzymaj go razem z innymi wieśniakami.

Odpowiedniki łuczników, dostępni tylko w dwóch pierwszych misjach - Siły Światła - Myth III: Era Wilka - poradnik do gry

HEARTH GUARD

Odpowiedniki łuczników, dostępni tylko w dwóch pierwszych misjach. Mają większą siłę, lecz mniejszy zasięg i dłuższy czas pomiędzy strzałami. Niestety, nie będą się za bardzo sprawdzać. Możesz jedynie za ich pomocą zmiękczyć trochę Myrkridian Warriorów, Giantów lub Hunterów, zanim zajmą się nimi Berserki i Connacht. Możesz też próbować stanąć nimi w środku i rzucać oszczepami w czasie, gdy wróg (np. Giant) będzie gonił Connachta (tylko niech nie skieruje się na oszczepników).

Członek straży honorowej to świetny wojownik - Siły Światła - Myth III: Era Wilka - poradnik do gry

HERON GUARD

Członek straży honorowej to świetny wojownik. Jego szable są silne, atakuje szybko i skutecznie, jest także wytrzymały. Doskonale ochrania łuczników, krasnali i magów, świetnie radzi sobie z wrogami walcząc w zwarciu. Jedyną jego wadą jest to, iż nie porusza się tak szybko, jak np. Berserk. Jednak potrafi za to leczyć ranne jednostki (Healing). Zwykli mogą uleczyć trzy razy, bohaterowie aż dziewięć. Korzystaj z niego i nie oszczędzaj, ale lecz rannych łuczników, krasnali, magów, a także rannych w walce zbrojnych. Przede wszystkim jednak zwracaj uwagę na to, aby twoje jednostki nie odnosiły żadnych ran. Leczyć można także umarłych - np. Wighty czy Thralle. Spowoduje to, iż dany delikwent się po prostu rozpadnie. Używaj w naprawdę kryzysowych sytuacjach i tylko na Wighty.

Wieśniak nie ma wiele co powiedzenia - chyba tylko w drugiej misji, gdzie oświetla ci drogę pochodniami - Siły Światła - Myth III: Era Wilka - poradnik do gry

VILLAGER MAN

Wieśniak nie ma wiele co powiedzenia - chyba tylko w drugiej misji, gdzie oświetla ci drogę pochodniami. Nie używaj go do walki (bo nie umie atakować) i trzymaj z tyłu, z dala od wrogich wojsk.

Też lepiej trzymać ją z tyłu - Siły Światła - Myth III: Era Wilka - poradnik do gry

VILLAGER WOMAN

Też lepiej trzymać ją z tyłu. Nie umie atakować, jak jej męski odpowiednik.

Mag jest bardzo słaby i lepiej unikaj nim wrogich oszczepów czy innych pocisków, a już o walce wręcz w ogóle zapomnij - Siły Światła - Myth III: Era Wilka - poradnik do gry

WARLOCK

Mag jest bardzo słaby i lepiej unikaj nim wrogich oszczepów czy innych pocisków, a już o walce wręcz w ogóle zapomnij. Jest on też powolny. Nadrabia to jednak wszystko swoimi magicznymi umiejętnościami. Korzysta z many, która regeneruje się po pewnym czasie. Jego zwykła kula ognia nie jest zbyt silna, zabiera przeciwnikowi trochę energii życiowej (choć dwie zabijają już Soullessa). Natomiast specjalna umiejętność - Skrati's Sun - to rzecz, dla której warto używać magów. Jest to po prostu znacznie większa i silniejsza kula ognia. Doskonała na oddziały Soullessów - te zwykle są słabe i nie liczą więcej, niż 6 osobników, a jedną taką kulą zabijasz wszystkie. Uważaj tylko na ich oszczepy - unikaj ich, jak tylko możesz. Kule ognia przydają się też do zabijania dużych oddziałów wroga, gdy nie ma krasnali do użycia, a także zabijania patroli wytrzymałych ogrów. Jedyną wadą kuli jest to, że zabiera ponad połowę many, więc na raz mag może rzucić jedną, a za kilka sekund drugą kulę - później musi czekać, aż mana się zregeneruje.

Podstawowy żołnierz armii imperium - Siły Światła - Myth III: Era Wilka - poradnik do gry

WARRIOR

Podstawowy żołnierz armii imperium. Nie jest dość szybki i silny, atakuje wolno, nadrabia to jednak wytrzymałością, całkiem mocnymi uderzeniami i tarczą, którą blokuje część na niego spadających ciosów. Używaj do eliminacji słabych jednostek lub pomagania innym w zabijaniu tych mocniejszych. Możesz też próbować nimi atakować Soullessy, jako że dzięki pancerzom, nie odczują oszczepów wroga tak mocno, jak np. łucznicy. Mogą też ochraniać łuczników i krasnali, stojąc blisko i zabijając każdego wroga, który się do nich przedrze. Zwykle jednak będziesz ich trzymał z tyłu, bo te zadania znacznie lepiej spełniają inne jednostki.