autor: Łukasz Malik
Wiedźmin 3 będzie dopieszczony na 100% – o premierze, DLC i Skyrimie rozmawiamy z Marcinem Iwińskim - Strona 2
Czy Wiedźmin 3 będzie potrzebował dwóch kart graficznych by grać na ultra? Jak twórcy zamierzają wykorzystać przesunięcie premiery i czy gra ma szanse sprzedać się lepiej niż Skyrim? Rozmawiamy z Marcinem Iwińskim - współzałożycielem CD Projektu.
W komentarzu odnieśliście się do odejścia Marka Ziemaka oraz Macieja Szcześnika, tłumacząc, że elementy, którymi zajmowali się wspomniani deweloperzy, są już ukończone. Czy da się jednak zamknąć temat projektu i balansu rozgrywki już na tym etapie prac? Pamiętamy przecież drugiego Wiedźmina i to, ile czasu po premierze gry zajęło poprawienie problemów związanych z rozgrywką.
W temacie odejścia Marka i Maćka wypowiadaliśmy się już zarówno my, jak i sami zainteresowani, więc myślę, że tematu nie ma co dalej drążyć. Zespół RED-a w tej chwili to ponad 200 osób, z czego większość pracuje przy Wiedźmine 3, a naszym oczkiem w głowie jest właśnie balans i jakość rozgrywki.
Jakie jest Twoje podejście do DLC dedykowanym sieciom sprzedaży? Czy tego typu dodatki w sieciach takich jak GameStop gwarantują grze odpowiednią ekspozycję?
Próbowaliśmy tego typu rozwiązań przy premierze Wiedźmina 2 i pójście w tym kierunku było błędem. Oczywiście jako biznesowa koncepcja wygląda to interesująco, gdyż konkretne sieci detaliczne np. wspominany GameStop oferują w zamian za ekskluzywne DLC znaczące budżety marketingowe, które pomagają w sprzedaży gry, ale to bez wątpienia bardzo słaba propozycja dla graczy. Zdaliśmy sobie z tego sprawę zaraz po premierze Zabójców Królów i w parę dni od wydania gry udostępniliśmy wszystkim graczom zestaw dodatków DLC z sieci handlowych do ściągnięcia za darmo. Sklepy trochę ponarzekały, ale rozeszło się to po kościach. A my obiecaliśmy sobie, że był to pierwszy i ostatni raz, kiedy zgodziliśmy się na coś takiego.
Przy Wiedźmine 3 żadnych ekskluzywnych dodatków dla sieci handlowych czy platform sprzętowych nie będzie. Każdy gracz bez względu na platformę dostanie to samo. To ewenement na skalę światową, a nie ukrywam, że byliśmy kuszeni. Sami jednakże będąc graczami doszliśmy szybko do prostego wniosku, że dodatkowa zawartość dla którejkolwiek z platform czy sieci handlowych to dyskryminacja osób grających na pozostałych platformach, czy kupujących akurat nie w tej sieci handlowej. To bez sensu z punktu widzenia gracza, bo niby dlaczego grając np. na konsoli X mam nie mieć zadania czy przedmiotu, który ma gracz posiadający konsolę Y – analogicznie jest w przypadku sieci handlowych. Oczywiście rozumiemy względy komercyjne i chęć różnicowania ofert platform czy sieci sprzedaży, ale nie kosztem rozgrywki w Wiedźminie 3. My się w to nie bawimy. Szykujemy za to sporo pozytywnych niespodzianek i zachęt, aby naprawdę opłacało się kupić grę, a nie grać w wersję piracką. O szczegółach będziemy mówić jednak bliżej premiery.
Każda sprzedana cyfrowo kopia generuje dwukrotnie większy zysk niż pudełko, dlatego sami jesteście wydawcą Wiedźmina 3 na wszystkich liczących się platformach cyfrowych. Na jaką proporcję sprzedaży kopii pudełkowych do cyfrowych liczycie?
Trudno o udzielenie precyzyjnej odpowiedzi na powyższe pytanie. Przede wszystkim dlatego, że temat cyfrowej dystrybucji na konsolach to nowość, która zawitała wraz z nową generacją. W przypadku PlayStation 3 i Xboksa 360 sprzedaż cyfrowa dużych gier AAA była naprawdę śladowa. W przypadku next genów zarówno Sony, jak i Microsoft bardzo stawiają na cyfrę, ale osiągnięcie lepszych wyników sprzedaży zajmie sporo czasu, nie tylko ze względu na przyzwyczajenia konsumentów, ale i rozmiar samej gry. Ściągnięcie tych kilkudziesięciu gigabajtów to nadal jest wyzwanie dla sporej grupy graczy - trzeba mieć naprawdę szybkie łącze. Jeśli zaś chodzi o PC, to w skali światowej po kabelku sprzedamy więcej niż w sklepach.
Jak stosunek sprzedaży wersji pudełkowej do cyfrowej wygląda obecnie w przypadku Wiedźmina 2?
Przez pierwszych kilka miesięcy od daty premiery udział sprzedaży pudełkowej był większy od cyfrowej, ale im dalej w cyklu życia produktu, tym większą przewagę uzyskiwała sprzedaż cyfrowa. Powód jest dość prosty – sieci sprzedające gry pudełkowe bardzo dobrze sobie radzą z nowościami i na tym się koncentrują. Ich półki mają ograniczoną pojemność i im gra starsza, tym trudniej ją dobrze wyeksponować, promować, a każda zmiana ceny czy promocja to duże przedsięwzięcie logistyczne. W cyfrze jest dokładnie odwrotnie, wirtualne półki mają nieograniczoną pojemność, a akcję promocyjną na skalę światową można zorganizować ze stosunkowo małym wyprzedzeniem, bez wielkich przygotowań.