autor: Szymon Liebert
Graliśmy w Wolfenstein: The New Order - Blazkowicz, naziści i Bękarty wojny w jednym - Strona 2
Nowy Wolfenstein łączy stare z nowym. Z jednej strony wykorzysta wszystkie dobrodziejstwa techniki 2013 roku, z drugiej powróci do apteczek i zabijania 100 nazistów na minutę. Blazkowicz znowu narozrabia!
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Wolfenstein: The New Order - nowy porządek w FPS-ach
Blazkowicz, w tym momencie kampanii będący poza radarem nazistów, siada posłusznie przy stole. Kobieta wyjmuje pistolet i karty ze zdjęciami, aby – jak sama mówi – sprawdzić czystość krwi. W tej scenie autorzy budują napięcie rodem z incydentu w tawernie z Bękartów wojny i chcą pokazać twarze, a nie tylko mundury ludzi, z którymi walczymy. Gracz musi przetrwać prowokację Engel, odpowiednio wybierając właściwą spośród dwóch kart. „Co budzi w tobie większy wstręt” – pyta nazistka, prezentując kartę z pająkiem i drugi obrazek przedstawiający ludzkie czaszki. Blazkowicz popełnia błąd i wskazuje czaszki. Engel momentalnie łapie go za rękę i ostrzega, że odpowiedź może zaważyć na jego życiu. Kiedy bohater reflektuje się i zmienia decyzję, kobieta straszy go pistoletem, ale ostatecznie wybucha śmiechem. „Nie zapomnij kawy dla przyjaciółki” – słyszy Blazkowicz na pożegnanie. Patrol przepuszcza go do przedziału, gdzie czeka Anya.

Nagła zmiana nastroju. „Jest tylko jedno łóżko, nie przeszkadza ci, że będziemy je dzielić?” – pyta kobieta z ruchu oporu. Blazkowicz wydaje się skonfundowany. A może to ja jestem zmieszany, bo takich scen po grze z serii Wolfenstein bym się nie spodziewał. Przyznajcie, że Wam także nie śniły się rozbudowane fabularne odloty w tym uniwersum, prawda? „Blazkowicz to nadal twardziel, który kopie tyłki nazistom” – tłumaczy Jens. „Teraz nadajemy mu jednak nieco więcej psychologicznej głębi”. W porównaniu z poprzednimi grami w tej głębi będzie można się utopić!

Przygodowa gra akcji
Po tym mocnym wprowadzeniu nadszedł czas, żeby samemu pokierować Blazkowiczem, który oprócz setek tysięcy polygonów wzbogacił się o wielowymiarową osobowość. Spokojnie, straszyć już tym nie będę, bo przechodzimy do części soczystej, czyli rozgrywki. Scena, jaką miałem okazję przejść, zaczęła się gdzieś w centrum Londynu, w samochodzie ruchu oporu, który został zatrzymany przez nazistów. „Papers, please” – rzucił strażnik do kierowcy pojazdu, Bobby’ego. Kilka minut później pędziliśmy już przez futurystyczną stolicę Anglii, aby dotrzeć do gigantycznej fortecy widocznej na horyzoncie. To tajna baza badawcza wroga, w której znajdują się prototypowe helikoptery – dowiedziałem się tego z wypowiedzi Bobby’ego, najeżonej wulgaryzmami pod adresem ludzi obnoszących się z opaską ze swastyką. Chwilę później Bobby wysadził mnie pod budynkiem, po czym... wysadził samego siebie, pędząc na złamanie karku prosto w bramę. Zaangażowanie emocjonalne to kolejny ze stanów, jaki chcą osiągnąć twórcy z MachineGames. Chyba im się udało, gdyż rzuciłem się wściekle na wroga, aby pomścić poświęcenie towarzysza broni. Nie dosłownie, bo zanim trafiłem na większą grupę żołnierzy, minęło trochę czasu. Powód jest prosty: Wolfenstein: The New Order nie będzie tylko i wyłącznie strzelanką. „Przygodowa gra akcji” – nakreślają gatunek deweloperzy. Szykujcie się więc na miks paru elementów.
Szwedzkie studio MachineGames zostało założone w 2009 roku przez Jerka Gustafssona, Fredrika Ljungdahla, Jensa Matthiesa i innych byłych pracowników Starbreeze Studios. W Starbreeze ekipa ta zajmowała się dwoma najbardziej cenionymi tytułami dewelopera: adaptacją Kronik Riddicka oraz komiksu The Darkness. W listopadzie 2010 roku MachineGames stało się częścią firmy Bethesda Softworks, do której należy także studio id Software.