Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 4 stycznia 2013, 13:00

autor: Grzegorz Ferenc

StarCraft II: Heart of the Swarm – dodatek na miarę Brood Wara? - Strona 4

O Heart of the Swarm szerzej pisaliśmy ostatnio we wrześniu. Jak od tamtego czasu zmienił się nadchodzący dodatek do StarCrafta II? Czy możemy mieć nadzieję na równie dobre rozszerzenie, jakim swego czasu okazał się Brood War do pierwszego StarCrafta?

StarCraft II: Heart of the Swarm – dodatek na miarę Brood Wara? - ilustracja #1

Protosi

Obecnie jest to chyba najbardziej zbalansowana rasa. Zmiany wprowadzone w Heart of the Swarm sprawiły, że z jednej strony stała się ona o wiele bardziej mobilna (dzięki zdolnościom masowego przywołania i przeładowania fotonowego rdzenia statku-matki), z drugiej zaś zyskała o wiele większe możliwości taktyczne, zwłaszcza gdy chodzi o grę z użyciem jednostek powietrznych. Starcia PvP (protos kontra protos) stały się o wiele bardziej interesujące dzięki orkanom, będącym idealną alternatywą na kolosy, ponadto promienie otchłani wymagają teraz o wiele lepszych zdolności mikrozarządzania, zniesienie konieczności opracowywania halucynacji uczyniło zwiad o wiele prostszym, a detekcja nie zależy już wyłącznie od obserwatorów – te i inne poprawki sprawiają, że gra tą rasą jest o wiele ciekawsza niż w Wings of Liberty.

StarCraft II: Heart of the Swarm – dodatek na miarę Brood Wara? - ilustracja #2

Terranie

W opinii wielu graczy Heart of the Swarm nie wprowadza zbyt wielu nowych opcji u terran. Trudno się z tym nie zgodzić. W Wings of Liberty była to jedyna rasa, która pozwalała na opracowanie taktyk korzystających z całego dostępnego arsenału (choć w większości przypadków wszystko sprowadzało się do walki z użyciem jednostek biologicznych). Zmiany testowane w becie skupiają się na podkreśleniu strategii korzystających z wojsk mechanicznych, a także na zwiększeniu znaczenia niektórych mniej popularnych jednostek, jak kruk czy żniwiarz. Wprowadzenie wdowiej miny pozwala terranom na lepszą kontrolę terytorium i zastawianie skutecznych zasadzek na wroga, z kolei pojawienie się helbata jest udanym remedium na słabość maszyn w walce z nieprzyjaciółmi atakującymi wręcz (np. zerglingami lub zelotami). W oparciu o doświadczenia z betą można powiedzieć, że obie te jednostki są odpowiednio zbalansowane. Jedyną niewiadomą pozostaje opcja leczenia helbatów za pomocą promów medycznych.

Zergi

StarCraft II: Heart of the Swarm – dodatek na miarę Brood Wara? - ilustracja #3

Z rozmów z wieloma graczami w StarCrafta II na różnych poziomach zaawansowania jasno wynika, że w najbliższym czasie David Kim i kierowany przez niego zespół odpowiedzialny za balans rozgrywki w Blizzardzie będzie miał dużo pracy nad odpowiednim zrównoważeniem zabawy zergami. Z jednej strony wprowadzenie nosiciela roju i zwiększenie szybkości poruszania się i regeneracji zdrowia mutalisków poprawiło kontrolę rasy nad mapą, podobnie jak przeniesienie ulepszenia dającego hydraliskom większą mobilność na poziom leża. Z drugiej – nosiciele roju wydają się za mocni, wciąż nierozwiązana pozostaje kwestia infektorów, a także odpowiedniego zastosowania żmijów. W przypadku tej ostatniej jednostki problem tkwi w zbyt słabych zdolnościach specjalnych – porwanie ma bardzo mały zasięg, natomiast oślepiający obłok znikomy obszar działania.

Zmiany w jednostkach

Od czasu rozpoczęcia beta-testów wprowadzono wiele zmian w koncepcji funkcjonowania jednostek, zarówno nowych, jak i tych dobrze znanych z Wings of Liberty. Usunięto chociażby niewiele wnoszącego do gry warhounda. Poniżej opisujemy najważniejsze poprawki w działaniu jednostek. Przy okazji Blizzard podał do wiadomości ich oficjalne polskie nazwy. Co o nich sądzicie? Dajcie znać w komentarzach!

StarCraft II: Heart of the Swarm – dodatek na miarę Brood Wara? - ilustracja #4

Przekształcenie heliona w tryb bojowy nie wymaga już opracowania i staje się możliwe po wybudowaniu zbrojowni. Co ciekawe, helbat traktowany jest jako jednostka mechaniczno-biologiczna, przez co w późniejszej fazie gry mogą go leczyć promy medyczne.

StarCraft II: Heart of the Swarm – dodatek na miarę Brood Wara? - ilustracja #5

Czas odnowienia ataku wdowiej miny zwiększono do 40 sekund. Mina nie ma już możliwości detekcji i atakowania niewidocznych jednostek. Zadaje 160 punktów obrażeń głównemu celowi i 40 punktów obrażeń jednostkom w pobliżu. Jeżeli jest umiejętnie ulokowana na polu bitwy (np. przy wieży Xel’Naga), może nieźle napsuć krwi przeciwnikowi.

StarCraft II: Heart of the Swarm – dodatek na miarę Brood Wara? - ilustracja #6

Dysponuje trzema zdolnościami specjalnymi. Przeładowanie fotonowe pozwala na uczynienie z dowolnego nexusa działa fotonowego zadającego 40 punktów obrażeń przez 60 sekund na znaczną odległość. Masowe przywołanie wymaga teraz wskazania nexusa docelowego, do którego mają być przeniesione jednostki znajdujące się bezpośrednio pod rdzeniem statku-matki. W końcu objawienie daje tej jednostce możliwość wykrywania niewidzialnych celów przez 30 sekund w zasięgu 14 pól. O ile statek-matka z Wings of Liberty przypominał czasem kolosa na glinianych nogach, którego potężny wygląd nijak miał się do posiadanych zdolności, o tyle rdzeń statku-matki jest już teraz kluczowym elementem każdej armii protosów.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.