Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 27 listopada 2012, 11:00

Project Eternity - Baldur's Gate, Icewind Dale i Planescape: Torment w jednym - Strona 2

Obsidian pracuje nad grą RPG mającą połączyć rozbudowany świat rodem z Baldur’s Gate, walkę w stylu Icewind Dale oraz scenariusz na miarę Planescape: Torment.

Walka niczym z Icewind Dale

Taktyczny system walki w czasie rzeczywistym z możliwością włączenia aktywnej pauzy – brzmi znajomo i zachęcająco. Na drużynę złoży się maksymalnie sześć postaci, wliczając w to gracza. Kluczem do zwycięstwa, podobnie jak w klasycznych produkcjach, ma być odpowiedni dobór formacji. Oprócz wykorzystania szeregu predefiniowanych ustawień będziemy mogli stworzyć własną grupę bądź dokonać modyfikacji w już istniejących. Każdy z bohaterów, którego zdecydujemy się włączyć do naszego zespołu, pokieruje się swoją indywidualną motywacją i nierzadko wzbogaci grę o dodatkowe wątki i zadania do wykonania. W walce oprócz many i punktów życia bardzo istotna będzie też wytrzymałość (stamina) – jeśli spadnie do zera, postać straci przytomność.

Umiejętności mają dzielić się na bojowe, dostępne wyłącznie podczas bitew oraz zwykłe, wykorzystywane w pozostałych sytuacjach. O ile o tych pierwszych wiadomo tylko, że ma ich być dużo, tak na temat drugich ujawniono znacznie więcej informacji. Przede wszystkim, ich używanie i rozwój będą całkowicie niezależne od zdolności ofensywnych. Nigdy nie zostaniemy zmuszeni do wyboru, czy chcemy zainwestować zdobyte punkty doświadczenia w ulepszenie magicznego pocisku czy np. w rozwój zielarstwa. Ponadto, poza walką nigdy nie zużyjemy zasobów, które potrzebne są w trakcie rywalizacji z oponentami. Każdy ze skilli będziemy mogli też stosować regularnie, nie dojdzie więc do sytuacji, że nauczyliśmy się włamywania do cudzych mieszkań tylko po to, by okazało się, że możemy posłużyć się nim cztery razy w ciągu całej rozgrywki. Wreszcie – wiele z tych zdolności pozwoli uniknąć potencjalnych starć i takie podejście będzie nagradzane dość hojnie, byśmy nie czuli, że przekradając się obok szajki bandytów, tracimy cenne punkty doświadczenia.

Zdolności zostaną podzielone na cztery grupy. Pierwsza, związana z nauką, pozwoli odkryć poszukiwane miasto albo ukryte drzwi. Poznamy też prawdziwe imię demona bądź nową recepturę na stworzenie mikstury. Kolejna gałąź to umiejętności ułatwiające eksplorację – wspomniane skradanie się, przyspieszenie bądź uczynienie bezpieczniejszym podróżowania po mapie czy też rozbrajanie pułapek i otwieranie zamków. Do grupy związanej z przedmiotami zaliczymy szeroko pojęty crafting oraz handel. Wreszcie ostatni zestaw pozwoli wpłynąć na naszych towarzyszy – uczynić ich silniejszymi, poprawić nasze relacje z nimi czy w ogóle umożliwi ich rekrutację.

Duch klasyki gatunku

Znaczące przekroczenie sumy, o jaką prosili twórcy na Kickstarterze, umożliwiło zwiększenie planowanej liczby klas aż do jedenastu. Znajdziemy tu magów, mnichów, druidów, paladynów, łotrów, kapłanów, wojowników, barbarzyńców czy strażników. Najciekawiej zapowiadają się chanterzy, którym przygotowanie zaklęć zajmuje więcej czasu niż magom, ale za to w trakcie inkantacji mogą oddawać się innym czynnościom, oraz klasa cipher, czyli odpowiednik psioników z systemu Dungeons & Dragons. Wyspecjalizują się oni w zaklęciach wpływających na cudze umysły.

Za projektem „Wieczność” stoją przede wszystkim bardzo znane nazwiska, które złotymi zgłoskami zapisały się w historii komputerowych gier RPG. Timothy Cain, Chris Avellone , Feargus Urquhart czy widoczny na zdjęciu Josh Sawyer są współautorami takich hitów, jak Fallout, Fallout 2, Planescape: Torment, Icewind Dale, Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords, Neverwinter Nights 2 czy Fallout: New Vegas. Co prawda produkcje firmy Obsidian Entertainment znane są z licznych błędów technicznych, ale tym razem Amerykanie nie będą poganiani przez wydawcę.

W trakcie rozgrywki wejdziemy w posiadanie domu, służącego jako baza wypadowa oraz przede wszystkim magazyn dla gromadzonych przedmiotów. Z czasem otrzymamy też możliwość zdobycia własnej twierdzy, dzięki której wpłyniemy na otaczające ją ziemie, wykonamy specjalne zadania, a nawet, w ramach odpoczynku od kolejnych przygód, zagramy w uproszczoną minigrę strategiczną.

Zwiększenie budżetu pozwoliło także na wzbogacenie Project Eternity o trzy dodatkowe tryby zabawy. Path of the Damned, odpowiednik znanego z Icewind Dale Serca furii, drastycznie zwiększy poziom trudności walk. Trial of Iron pozwoli na jeden zapis stanu gry w trakcie całej rozgrywki. I usunie ten zapis, jeśli zginiemy. W końcu tryb eksperta wyłączy wszelkie „ułatwiacze” w rodzaju wyświetlania modyfikatorów reputacji czy progów umiejętności. Uczyni też pewne elementy rozgrywki bardziej wymagającymi – choć nie wiadomo jeszcze dokładnie które. Ciekawe, czy ktoś się odważy na zagranie z aktywnymi wszystkimi trzema modyfikatorami?

Informacje, jakimi Obisidian karmi fanów, są wyjątkowo obiecujące. Chociaż gra jest jeszcze w zbyt wczesnym stadium produkcji, by zacierać ręce i świętować nadejście wielkiego następcy klasycznych dzieł, to dotychczasowy dorobek twórców oraz ich pewność siebie, wyrażająca się choćby zapowiedzią ukazania się pełnoprawnego dodatku w pół roku od premiery produktu, dobrze rokują na przyszłość. Project Eternity, wydany pod inną nazwą, ta jest bowiem robocza, zadebiutuje na rynku w drugim kwartale 2014 roku. Wśród planowanych wersji językowych znajdziemy i polską.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych, a od 2024 roku zarządza działem sprzedaży. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.