S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci - przed premierą - Strona 2
Trzecia wyprawa do Zony ma nas zauroczyć większymi i wierniej oddanymi lokacjami. Ponadto nowy S.T.A.L.K.E.R. zaoferuje liczne poprawki w mechanice rozgrywki i zupełnie nowego bohatera.
Przeczytaj recenzję S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci - recenzja gry
Sporo czasu spędzimy też wokół miasta, eksplorując między innymi wyschnięte koryto rzeki z wrakami uwięzionych okrętów czy rozległe podziemia, narażając się w nich na starcia z ukrywającymi się w mroku potworami. Oprócz tego Alexander wybierze się między innymi do cechującej się industrialnym wystrojem fabryki Jupiter czy na stację kolejową Yanov. Przy tym dobra wiadomość jest taka, że autorzy obiecują zwiększenie rozmiarów wszystkich głównych lokacji. Pojawia się tu, niestety, obawa, iż Call of Pripyat będzie być może zawierać ich mniejszą liczbę, choć jeśli zostaną one należycie dopracowane, nie będą miał tego producentom za złe. W grze po raz kolejny nie pojawią się pojazdy, których raczej spodziewałbym się w pełnoprawnym sequelu. Nie znikną natomiast znani z Czystego nieba przewodnicy, oferujący usługę „szybkiej podróży” do wybranego miejsca w Zonie.

Skoro mowa o Zonie, nie można pominąć kwestii modułu A-Life, symulującego zachowanie sztucznej inteligencji wszystkich istot zamieszkujących okolice elektrowni. W obu wydanych odsłonach sagi poprzeczka została zawieszona wysoko, niemniej w Call of Pripyat należy spodziewać się kolejnych fajnych usprawnień. Reakcje poszczególnych NPC-ów mają być teraz w większym stopniu uzależnione od pory dnia oraz ich przynależności. I tak członkowie organizacji militarnych będą częściej wyruszali na patrole, zaś zwykli stalkerzy skupią się na odnajdywaniu artefaktów i wykonywaniu drobnych zleceń. Poszerzony ma zostać wachlarz ich zachowań, tak więc istnieje szansa, że przy powtórnym odwiedzeniu danego obozu osoby te będą zajęte czymś zupełnie innym. Zmiany mają również objąć potwory, część z nich czyniąc bardziej inteligentnymi, a część podporządkowując prymitywnym instynktom.
Świat gry w dalszym ciągu będzie zamieszkiwany przez wzajemnie zwalczające się ugrupowania (między innymi doskonale znane fanom serii, jak Wolność czy Powinność), ale wygląda na to, że producenci zrezygnują z dość kontrowersyjnego systemu „wojen frakcji”, znanego z Czystego Nieba. Z innych drobnych poprawek, planowanych na premierę Call of Pripyat, warto przywołać oficjalne zaimplementowanie opcji snu. Każdorazowy odpoczynek nie tylko pozwoli na wyleczenie odniesionych ran, ale wpłynie również na wiele innych czynników, między innymi na szybszą regenerację paska staminy (ważnego w kontekście biegania). Zdrzemnąć da się tylko w wyznaczonych bezpiecznych miejscach, choć mnie marzyłaby się większa swoboda, nawet kosztem niemiłych wizyt ze strony innych mieszkańców danej strefy.
Wyraźnego i bardzo oczekiwanego postępu doczekają się questy poboczne, których zarówno w podstawce, jak i w Czystym Niebie nie można było zaliczyć do szczególnie zajmujących. Zamiast losowo generowanych zadań tym razem główny bohater przystąpi do około siedemdziesięciu questów o całkowicie unikalnej strukturze. Na temat ich przebiegu nie wiadomo jeszcze zbyt wiele, natomiast pewne nadzieje budzi obietnica zawarcia w nich elementów skradanki, a więc konieczności czy możliwości pozostawania w ukryciu.