Arcania: Gothic 4 - przed premierą - Strona 3
Arcania, czyli czwarty Gothic, jawi się na razie jako wielka niewiadoma. Niemcy nie próżnują i co rusz serwują rozmaite zmiany, nierzadko kontrowersyjne. Czy dzięki tej strategii uda się im wyciągnąć słynną serię z dołka?
Przeczytaj recenzję Arcania: Gothic 4 - recenzja gry
Innowacje w walce za pomocą magii nie są tak duże jak w przypadku starć w zwarciu, ale i tutaj autorom udało się przeforsować swoje pomysły. Jedną z takich zmian w Arcanii będziemożliwość naładowywania czarów w chwili rzucania zaklęcia. Wyobraźcie sobie kulę ognia rozwiniętą do trzeciego poziomu. Jeżeli wykonamy podstawowy atak, pocisk posłusznie poleci w kierunku wybranego przeciwnika i zada mu spore obrażenia, poważnie go okaleczając. Jeśli jednak poświęcimy więcej czasu na atak, kula zostanie odpowiednio wzmocniona i jej pole rażenia w momencie kontaktu z celem nieporównywalnie się zwiększy. W rezultacie wybuch zrani nie tylko główny obiekt ataku, ale również wszystkich przeciwników znajdujących się obok. Doładowywanie czarów pochłania dodatkowe sekundy, a także zżera odpowiednio więcej punktów many, więc nagminne stosowanie silniejszych wersji zaklęć nie zawsze będzie się opłacać.
W grze zobaczymy pokaźny arsenał środków zagłady, w skład których wchodzić będą łuki, miecze, topory a także różnego rodzaju broń magiczna. Oczywiście pojawią się również chroniące ciało zbroje, hełmy, pierścienie, amulety, bransolety i tarcze – mimo wcześniejszych zapowiedzi podstawowe pancerze dostępne będą wyłącznie w jednoelementowych kompletach. Wzorem wcześniejszych odsłon cyklu Arcania pozwoli również wcielić się w rolę kowala, a więc otrzymamy możliwość tworzenia oręża ze znalezionych tu i ówdzie przepisów.

Podczas zabawy bohater będzie mógł wykonać ponad trzysta zadań. Dominować będą zlecenia związane z głównym wątkiem fabularnym, ale oczywiście nie zabraknie też questów pobocznych, których wykonanie ułatwi bohaterowi zdobycie dodatkowych punktów doświadczenia. Większość nieobowiązkowych misji zaoferują przedstawiciele pięciu gildii (czarodzieje, kupcy, alchemicy, wojownicy i myśliwi), rozsianych w różnych miejscach na terenie południowych wysp. Pomyślne ukończenie zleceń będzie opłacalne nie tylko ze względu na doświadczenie. Nierzadko przysłużenie się jednej z gildii zaowocuje zdobyciem cennej umiejętności, której w normalnych warunkach nauczyć się nie sposób.
W porównaniu z trzecim Gothikiem znacznie mniejsza liczba zadań może niektórych rozczarować, ale przecież ilość nie zawsze idzie w parze z jakością, czego najlepszym dowodem była właśnie poprzednia gra z serii. Autorzy przewidują, że ukończenie przygody z pominięciem zadań pobocznych powinno zająć od trzydziestu do czterdziestu godzin. Jeśli zdecydujemy się zaliczyć zlecenia dodatkowe, spędzimy przy Arcanii godzin osiemdziesiąt. Jak na grę RPG to całkiem przyzwoity wynik, choć na kolana nie powala.
W Arcanii pojawi się kilku bohaterów niezależnych, którzy pamiętają jeszcze pierwszą odsłonę cyklu Gothic. Gracze będą mogli też zabić charakterystyczne dla tej serii stwory, poczynając od ścierwojadów, poprzez topielce i krwiopijców, na ogromnych i śmiertelnie niebezpiecznych monstrach kończąc. Spellbound planuje, rzecz jasna, dodać także nowych przedstawicieli wrogiej fauny, ale wiadomo już, że przeważającą większość stanowić będą doskonale znani przeciwnicy.