Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 17 lipca 2009, 11:19

Arcania: Gothic 4 - przed premierą - Strona 2

Arcania, czyli czwarty Gothic, jawi się na razie jako wielka niewiadoma. Niemcy nie próżnują i co rusz serwują rozmaite zmiany, nierzadko kontrowersyjne. Czy dzięki tej strategii uda się im wyciągnąć słynną serię z dołka?

Przeczytaj recenzję Arcania: Gothic 4 - recenzja gry

Możliwość objęcia kontroli nad zupełnie nowym śmiałkiem będzie bez dwóch zdań największą zmianą, jaką zafunduje nam czwarty Gothic, ale na pewno nie jedyną. Twórcy gry szykują znacznie więcej niespodzianek, które raczej nie spotkają się z aprobatą wiernych fanów poprzednich odsłon cyklu. Innowacje podyktowane są przede wszystkim chęcią zwrócenia uwagi na Arcanię graczy ze Stanów Zjednoczonych, którzy za przygodami Bezimiennego do tej pory nie przepadali. Po premierze nowej gry ma się to zmienić, a w osiągnięciu tego celu pomogą niemieckiemu producentowi rozmaite uproszczenia.

Pierwsze zmiany widać już w podejściu do tematu eksploracji wirtualnego świata. Poprzednio gracz miał w tej kwestii praktycznie nieograniczoną wolność. W Arcanii nie będzie już takiej swobody, gdyż akcja rozgrywać się ma na trzech wyspach, podzielonych na kilka mniejszych krain, do których dostęp otrzymuje się po zaliczeniu określonych zadań, podobnie jak ma to miejsce w niektórych grach z serii Grand Theft Auto. Dużą nowością będzie też umieszczona w prawym górnym rogu ekranu minimapa. Do tej pory produkty z cyklu Gothic, a zwłaszcza jego dwie pierwsze odsłony, nie ułatwiały w tej kwestii życia graczom. Od dzisiejszych erpegów odróżniały się tym, że nie tylko nie wskazywały punktów, w których należy kontynuować aktualnie wykonywaną misję, ale nawet nie raczyły nas bardziej szczegółowymi mapami, ułatwiającymi lepszą orientację w terenie. Arcania będzie pod tym względem przystępniejsza. Gracz nie tylko bez trudu określi swoją pozycję na mapie świata, ale będzie w stanie skorzystać również z markerów, prowadzących go po sznurku przez całe zadanie. Na szczęście te ostatnie będzie można wyłączyć, dzięki czemu gracze lubiący wyzwania dostosują stopień trudności do swoich własnych preferencji.

Gracz będzie decydować o sile rzucanych zaklęć,odpowiednio długo przytrzymując lewy przycisk myszy.

Kilku istotnych innowacji możemy oczekiwać również w systemie walki. Autorzy nie zlikwidują oczywiście charakterystycznego dla serii Gothic podziału na trzy podstawowe metody upuszczania krwi przeciwnikom (w zwarciu, na dystans i z użyciem magii), ale zasadniczo zmienią się sposoby wcielania ich w życie. Dobrym przykładem jest tu walka za pomocą łuku, która teraz, dzięki możliwości zablokowania celownika na wybranym oponencie, będzie znacznie prostsza niż w poprzednich odsłonach cyklu. Co prawda gracz zostanie dodatkowo wynagrodzony za standardowy atak (wszystkie strzały zadadzą zwiększone obrażenia, jeśli nie skorzystamy z opcji przyklejania celownika do wroga), ale i tak jest to olbrzymie ułatwienie, zwłaszcza dla tych, którym nie chce się męczyć z dokładnym mierzeniem w przeciwnika.

Kolejne usprawnienia czekają podczas walki w zwarciu. Bohater będzie mógł tradycyjnie wywijać mieczem na wszystkie strony, dzięki czemu możliwa stanie się potyczka z kilkoma przeciwnikami naraz, dostępne będą również kombosy, zadające większe obrażenia niż podstawowe uderzenia. System będzie działać niemal identycznie, jak w rodzimym Wiedźminie. Aby kontynuować śmiercionośne sekwencje ciosów, należy uważnie obserwować oręż. Gdy rozświetli się on błękitną poświatą, gracz musi jak najszybciej zareagować, wciskając odpowiedni klawisz. Jeżeli operacja ta przebiegnie prawidłowo, postać będzie kontynuować natarcie na rywala. W przeciwnym przypadku łańcuch uderzeń zostanie natychmiast przerwany. Z każdą kolejną sekwencją czas oczekiwania na reakcję użytkownika automatycznie się zmniejszy, dzięki czemu tylko osoby z niesamowitym refleksem będą w stanie stworzyć długie i śmiercionośne kombo.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.