autor: Maciej Jałowiec
Empire: Total War - test przed premierą - Strona 6
Osiemnastowiecznych realiów jeszcze w serii Total War nie było, a innych gier z tego okresu jest jak na lekarstwo. Zapraszamy do lektury beta-testu Empire, by dowiedzieć się więcej o tej produkcji, a także rozwiać część wątpliwości z nią związanych.
Przeczytaj recenzję Empire: Total War - recenzja gry
Wśród opcji dyplomatycznych pojawiła się również możliwość wypowiedzenia wojny przed rozpoczęciem jakichkolwiek działań militarnych. Jak dla mnie jest to świetna sprawa, bowiem często w Medieval 2 przeprowadzenie pierwszemu ataku na sąsiada oznaczało spadek zaufania u innych frakcji. Teraz ten problem nie istnieje – dyplomatyczne ogłoszenie konfliktu zbrojnego sprawia, że dostajemy ogólnoświatowe przyzwolenie na dokonanie napaści. Co więcej, rozpoczynając wojnę, możemy poprosić sojuszników o przyłączenie się do walk. Beta udowadnia jednak, że inne narody nie chcą przelewu krwi i niechętnie odpowiadają na takie wezwania. Zauważcie również, że wraz z usunięciem z gry dyplomatów znikła opcja przekupywania obcych agentów i wojsk.

Sztuczna inteligencja biorąca udział w dyplomacji bardzo przypomina tę, która funkcjonuje w już spatchowanym Medieval 2. Osobiście nie mam co do tego elementu zastrzeżeń: państwa zazdrośnie bronią swoich pieniędzy, nie atakują bez wyraźnego powodu, ciężko je przekonać do protektoratu, a – w przypadku naszej przewagi wojskowej – błagają o zawieszenie broni. Przeszkadza mi co innego: jako przywódca Trzynastu Kolonii nie mam absolutnie żadnej możliwości zakończenia działań wojennych z Imperium Brytyjskim. Albo jest to ograniczenie wynikające z charakteru tego osobliwego scenariusza (wojna o niepodległość USA jest odseparowana od trybu Wielkiej Kampanii), albo stosunki między tymi dwoma państwami są tak tragiczne, że kompletnie nic nie jest w stanie im pomóc.
Agenci
Oprócz usunięcia z gry dyplomatów w agenturze zaszło jeszcze kilka innych zmian. Znikli także i kupcy, którzy zostali zastąpieni możliwością rozbudowywania ośrodków wymiany towarów w regionach. Co więcej, w finalnym produkcie pojawi się handel kolonialny. Domyślam się, że wówczas każdy okręt handlowy będzie zachowywał się jak kupiec znany z poprzednich odsłon Total War.
Pojawili się wspomniani wcześniej dżentelmeni. Ci agenci (jak wszyscy w Empire) mają to do siebie, że nie da się ich rekrutować. Gra po prostu od czasu do czasu oferuje kolejnych inteligentów. Wprowadzenie takiego agenta do ośrodka kształcenia pozwala przyspieszyć proces zdobywania usprawnień technologicznych. Co więcej, dżentelmen może podjąć się próby wyeliminowania inteligenta pracującego na rzecz obcego państwa – musi go wyzwać na honorowy pojedynek na pistolety. Szansa na wygranie starcia jest obliczana procentowo i zależy od prestiżu obu dżentelmenów – fani serii zapewne doskonale wiedzą, o czym mowa. Rezultat każdego pojedynku opatrzony jest stosownym przerywnikiem filmowym (swoją drogą, filmików dotyczących zabójstw, sabotaży i infiltracji w ogóle nie ma w wersji beta. Ciekawe, czy będą w finalnym produkcie...?).

W Empire pojawia się również tzw. hulaka (ang.: rake). Jest on połączeniem szpiega i zabójcy. Hulaki mogą likwidować dowódców wrogich oddziałów, palić budynki w zabudowaniach przeciwnika i dostarczać informacji na temat liczebności wojsk nieprzyjaciela. Szansa na wykonanie zadania tradycyjnie zależy od umiejętności agenta i jest wyrażana w procentach.