Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 16 stycznia 2009, 09:29

autor: Maciej Jałowiec

Empire: Total War - test przed premierą - Strona 2

Osiemnastowiecznych realiów jeszcze w serii Total War nie było, a innych gier z tego okresu jest jak na lekarstwo. Zapraszamy do lektury beta-testu Empire, by dowiedzieć się więcej o tej produkcji, a także rozwiać część wątpliwości z nią związanych.

Przeczytaj recenzję Empire: Total War - recenzja gry

W trakcie zabawy ze statkami postanowiłem przetestować dwa popularne manewry. Pierwszym jest szyk liniowy, w którym okręty płyną jeden za drugim. Ponieważ najwięcej dział znajduje się na burtach, sznur statków niemal w ogóle nie ma słabych punktów. Muszę przyznać, że jeśli odpowiednio pokieruje się okrętami (tak, aby szyk się nie rozpadł), można skutecznie uniknąć strat w załodze, działach i kadłubie. Problem w tym, że wówczas bitwa przeciąga się niemiłosiernie. Zdecydowanie szybciej, aczkolwiek i bardziej niebezpiecznie, jest wpłynąć między wrogie okręty i niszczyć je skoncentrowanym ogniem pełnych salw burtowych. Jednak to z kolei sprawia, że bitwy stają się bardzo chaotyczne. Gracz koncentruje się wówczas tylko i wyłącznie na wyszukiwaniu okazji do wystrzelenia paru kul w kierunku wroga. Niewiele w tym taktyki, prawdę mówiąc.

Innym ciekawym manewrem jest tzw. kreska nad „T”. Polega on na przepłynięciu przed dziobem lub rufą wrogiego statku połączonym z wykonaniem pełnej salwy burtowej. Ponieważ liczba dział na rufie i dziobie jest przeważnie znikoma, napastnik nie odnosi poważniejszych strat. Co więcej, gdy celem ataku jest rufa, istnieje spora szansa na zabicie kilku oficerów i uszkodzenie steru. To również może zmusić załogę do ucieczki.

Ogólnie rzecz ujmując, bitwy morskie zrealizowane są wyjątkowo dobrze i muszę przyznać, że z wielką chęcią będę się w nie bawił, gdy pełnoprawny produkt trafi na półki sklepowe. Istnieje jednak kilka denerwujących drobiazgów, które szczególnie rzucają się w oczy i psują nieco odbiór bitew. Pomijając wspomniany już brak limitu amunicji i stałą siłę wiatru, nie da się ratować załogantów z zatopionych sojuszniczych statków. Gdy okręt idzie na dno, zarówno on, jak i ludzie na nim są na zawsze straceni. Podczas zabawy natrafiłem także na jeden głupi błąd: jeśli po załadowaniu wszystkich dział na jednej z burt rozkażemy zmienić typ używanej amunicji, działa nie są ładowane ponownie; nowy typ amunicji natychmiast zjawia się wewnątrz armat. Denerwować może również brak limitów czasowych. Co gorsza, dotyczy to w równym stopniu starć na morzu, jak i na lądzie.

Choć w wersji beta abordaże są mocno zabugowane, wyglądają naprawdę świetnie.

Walka na lądzie

Zgodnie z przewidywaniami bitwy lądowe w Empire różnią się od tego, co dane nam było zobaczyć w poprzednich odsłonach cyklu. Oczywiście nacisk położony jest na piechotę uzbrojoną w broń palną; drastycznie wzrosło także znaczenie artylerii i jej pocisków rozpryskowych. Stosunkowo najmniej zmian pojawiło się w kwestii konnicy. Nadal nadaje się ona do szarżowania, likwidowania artylerii, atakowania uciekających jednostek wroga i walki z piechotą pozbawioną ostrzy. Najważniejszą zmianą wydaje się być wprowadzenie kilku typów sił, które są w stanie walczyć zarówno na piechotę, jak i z wykorzystaniem koni. Tacy są na przykład dragoni – dojeżdżają na pole bitwy, a dopiero potem zsiadają i otwierają ogień z ręcznej broni palnej. Kapitalna sprawa przy atakach z flanki lub od tyłu!

By zachować dynamikę gry, twórcy musieli odejść od realizmu i odrobinę przyspieszyć czas ładowania broni odprzodowej. Piechota oddaje kolejne strzały z zaskakująco wysoką częstotliwością. Inne odstępstwa od historycznej prawdy widać także w umundurowaniu wojsk. Przykładowo – amerykańska piechota, tzw. Minutemen (nazwa bierze się z szybkości powoływania pod broń), nosi eleganckie mundury; niemal nie sposób odróżnić jej od prawdziwego, regularnego wojska. W rzeczywistości Minutemen organizowali ubiór we własnym zakresie, o czym zresztą wspominają sami twórcy gry w opisie tejże jednostki. Wygląda na to, że CA decyduje się na tego typu przekłamania celem stworzenia czytelniejszego obrazu pola bitwy, w którym obie strony konfliktu mają charakterystyczne dla siebie kolory.

Maciej Jałowiec

Maciej Jałowiec

Specjalista do spraw marketingu gier wideo. Łączy pasję do gier ze spostrzeżeniami na temat branży i światowej gospodarki. Zawodowo związany z firmą Techland, a wcześniej m. in. z Activision i Perfect World.

więcej

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.