Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 16 stycznia 2009, 09:29

autor: Maciej Jałowiec

Empire: Total War - test przed premierą - Strona 4

Osiemnastowiecznych realiów jeszcze w serii Total War nie było, a innych gier z tego okresu jest jak na lekarstwo. Zapraszamy do lektury beta-testu Empire, by dowiedzieć się więcej o tej produkcji, a także rozwiać część wątpliwości z nią związanych.

Przeczytaj recenzję Empire: Total War - recenzja gry

Ogólnie o regionach

Wcześniej, gdy mówiliśmy o regionie/prowincji, mieliśmy na myśli następujące elementy: kawałek terenu, jedną miejscowość (w której dokonywało się wszystkich czynności), parę miejsc służących do wymiany handlowej i ewentualnie port. Choć Empire zbytnio nie różni się pod względem liczby interaktywnych miejsc w obrębie regionu (doszły farmy i wspomniane wyżej placówki edukacyjne), pojawia się kilka zmian w sposobie obchodzenia się z nimi.

Po pierwsze, chcąc zbudować stocznię, nie odwiedzamy stolicy regionu, lecz sam port. Jeśli potrzebujemy ulepszonych targowisk, sprawdzamy, czy takowe znajdują się na naszych ziemiach i dopiero w nich dokonujemy zakupu unowocześnień. Rola stolicy prowincji została wobec tego ograniczona do zbierania podatków i rekrutacji wojsk. Wszystko inne załatwiamy na peryferiach wielkich miast. Z początku ciężko się przyzwyczaić do takiego rozproszenia, aczkolwiek wszystko szybko staje się jasne – trzeba tylko poświęcić parę chwil na zapoznanie się ze zmianami.

Po drugie, autonomia poszczególnych miejsc w regionie oznacza, że w danych placówkach może stacjonować wojsko. I to zarówno nasze, jak i wroga. Jeśli przeciwnik czerpie na przykład sporo pieniędzy z handlu, można skutecznie uprzykrzyć mu życie poprzez wprowadzenie paru oddziałów na jego targowiska (zwykle nie są strzeżone; ciężko byłoby utrzymać armię zdolną bronić absolutnie wszystkich miejsc w państwie). Z poprzednich części serii przeniesiony został również pomysł dotyczący portów – gdy takowa placówka zostanie zajęta przez nieprzyjaciela, nie możemy wznosić portowych zabudowań, a nad cumującymi statkami tracimy kontrolę. Można zatem okupować całe prowincje, nie będąc przy tym ich prawowitym właścicielem. Brzmi to całkiem rozsądnie. Jest to nie tylko drobny ukłon w stronę realizmu, ale i udana próba urozmaicenia zabawy.

Bagnety, amunicje, formacje, dobre pomysły, szlachetne idee – wszystko, co niezbędne przy zdobywaniu światowej hegemonii.

Zarządzanie regionami

Zarządzanie zajętymi terenami niewiele się zmieniło w stosunku do Medieval 2: Total War. Nadal kluczowe jest zadowolenie populacji i związana z tym wysokość podatków. Najważniejszą zmianą w tej kwestii jest podział społeczeństwa – w Empire należy dbać o to, by zarówno biedni, jak i bogaci nie mieli powodów do narzekań. Na te dwie warstwy społeczne można nakładać różnej wysokości podatki, a ich zadowolenie jest zależne od różnych czynników. O ile bogaczom najbardziej przeszkadzają opłaty na rzecz państwa, o tyle biedacy narzekają na postępującą industrializację (co w praktyce równa się rozwojowi państwa).

Zadowolenie można poprawiać albo poprzez obniżanie podatków lub przez wznoszenie centrów kulturowych, takich jak teatry i opery. Działają one na tej samej zasadzie co tory wyścigowe i corridy z poprzedniej odsłony serii. Swoją drogą, trochę to dziwne, że dokładnie te same obiekty powodują wzrost zadowolenia u obu warstw społecznych – ciężko mi sobie wyobrazić plebejuszy w operach, siedzących tuż koło członków społecznej elity.

W sytuacjach ekstremalnych, gdy w miastach wybuchną zamieszki, a garnizony będą świeciły pustkami, można spróbować całkowicie zwolnić problematyczne regiony z obowiązku płacenia podatków. Choć jest to rozwiązanie kosztowne, jego skuteczność jest natychmiastowa i stuprocentowa.

Na wysokość podatków składa się kilka czynników. Najbardziej podstawowym jest zamożność danego regionu. Jeżeli dana prowincja ma duże dochody z rolnictwa, handlu lub produkcji, można liczyć na większe wpływy do skarbca. Z pozostałych warto wymienić koszt utrzymania administracji, postawione w mieście budynki lub wpływ aktualnej ekipy rządzącej (niektórzy ministrowie zwiększają wpływy z podatków, inni wręcz przeciwnie). W wersji beta problemu z pieniędzmi nigdy nie miałem, a muszę dodać, że opisywana tu sytuacja to tylko mały wycinek całości – jestem pewien, że gra okaże się dużo bardziej złożona, gdy trafi na półki sklepowe wraz z zaimplementowaną opcją handlu kolonialnego.

Maciej Jałowiec

Maciej Jałowiec

Specjalista do spraw marketingu gier wideo. Łączy pasję do gier ze spostrzeżeniami na temat branży i światowej gospodarki. Zawodowo związany z firmą Techland, a wcześniej m. in. z Activision i Perfect World.

więcej

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Escape from Tarkov – oszałamiające graficznie połączenie The Division z Destiny w klimatach S.T.A.L.K.E.R.-a
Escape from Tarkov – oszałamiające graficznie połączenie The Division z Destiny w klimatach S.T.A.L.K.E.R.-a

Przed premierą

Połączenie The Division z Destiny, gry MMO z RPG. Najbardziej realistyczny i bezkompromisowy symulator strzelania i walk, jaki powstał. Obietnice twórców nowej gry Escape from Tarkov brzmią rewelacyjnie!