autor: Krzysztof Gonciarz
Fallout 3 - Wrażenia z prezentacji gry - Strona 2
„War, war never changes” – to zdanie, wypowiedziane głosem Rona Perlmana, niezawodnie przywołuje jedną z najbardziej kultowych serii gier komputerowych w historii. I choć prawa do marki Fallout zmieniły właścicieli, ono pozostało.
Przeczytaj recenzję Fallout 3 - recenzja gry
Bohater obchodzi swoje dziesiąte urodziny. Przywódca mieszkańców krypty – Overseer – daje mu w prezencie wielofunkcyjny organizer, Pip-Boy 3000. Dopiero teraz zwracamy uwagę, że komputer tego typu widać na ręce każdego mieszkańca krypty. Tutaj odbywamy pierwsze rozmowy z NPC. Głównie są to nasi rówieśnicy, goście imprezy urodzinowej. Opcje dialogowe przedstawione są w formie pełnych zdań, ogólnie cały mechanizm konwersacji działa na pierwszy rzut oka bardzo podobnie do Obliviona. Liczba możliwości jest spora, przynajmniej w przykładach pokazanych dziennikarzom. Gdy nastoletni osiłek zacznie nas nagabywać o oddanie mu ciastka, możemy wykazać się elokwencją na wiele sposobów: od próby podzielenia łakocia na dwie części, przez naplucie na niego, a na obrażeniu matki rozmówcy kończąc. „Pokazujemy dzieciństwo bohatera, żeby gracz poczuł się związany z Kryptą i jej mieszkańcami” – komentuje ten fragment gry Pete.

Wczytujemy stan gry z zupełnie innej bajki – bohater jest już dorosły, opuścił kryptę w poszukiwaniu swojego zaginionego ojca. Prezentowana scena to pseudolosowe spotkanie z najemnikami, którzy atakują psa o imieniu Dogmeat. Brzydki kundelek potrzebuje naszej pomocy. Jeśli wybijemy napastników, zyskamy jego wdzięczność i towarzystwo. Jest to przykład na interakcję z towarzyszem broni, która przenosi się też na „ludzkich” NPC. Aby wydać psu rozkaz, musimy do niego podejść i „porozmawiać z nim”. Nie ma możliwości wydawania komend na odległość, ani też tworzenia odpowiednich skrótów klawiszowych. Co do samych poleceń, mamy tu trochę standardów ogólnogrowych (zostań, chodź za mną) i trochę standardów stricte falloutowych (np. leczenie przy użyciu stimpacków). Jest też możliwość odesłania psa do wejścia Krypty 101 (lokacja ta najwyraźniej działa jako domyślna „baza”, skąd możemy go później odebrać), a także nakazania mu odszukania przedmiotów w okolicy (broni, zbroi, amunicji, leków). Na temat systemu towarzyszy dowiadujemy się jeszcze tyle, że skłonność danej postaci do dołączenia do nas zależy od naszej Karmy. Jeśli mamy dobry charakter, dołączą do nas dobre charaktery – i odwrotnie.
Kolejna scenka. I kolejny ekran loadingu przedstawiający pastisz billboardów z lat 50-tych, wierny ironicznej otoczce oryginalnych Falloutów. Tym razem przenosimy się w okolice zdezelowanej budki fast-foodowej, którą ktoś gustownie udekorował ludzkimi wnętrznościami. Pojawiają się najemnicy, a więc okazja do przetestowania systemu celowania VATS. Jak wiemy, F3 nie ma podziału na tury. Walka toczy się w czasie rzeczywistym z opcją aktywnej pauzy. A więc na co tu punkty akcji? Otóż nie są one zużywane w toku normalnego strzelania w trybie FPP/TPP, ale służą właśnie do korzystania z pauzy.