Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 30 maja 2008, 11:59

autor: Krzysztof Gonciarz

Fallout 3 - Wrażenia z prezentacji gry

„War, war never changes” – to zdanie, wypowiedziane głosem Rona Perlmana, niezawodnie przywołuje jedną z najbardziej kultowych serii gier komputerowych w historii. I choć prawa do marki Fallout zmieniły właścicieli, ono pozostało.

„War, war never changes” – to zdanie, wypowiedziane głosem Rona Perlmana, niezawodnie przywołuje jedną z najbardziej kultowych serii gier komputerowych w historii. I choć prawa do marki Fallout zmieniły właścicieli, ono pozostało. Wszyscy je usłyszą jesienią 2008, uruchamiając trzecią część sagi. My usłyszeliśmy kilka dni temu, uczestnicząc w prezentacji zorganizowanej przez Bethesda Softworks. Kilka uprzednio przygotowanych, zapisanych stanów gry, okraszonych komentarzem Pete’a Hinesa – oto, co zobaczyliśmy w Londynie.

Intro w oczywisty sposób pozostaje wierne tradycji serii. Poza wspomnianym komentarzem znanego aktora mamy tu standardową dawkę apokaliptycznych krajobrazów, zrujnowanych miast i połamanych huśtawek. Wszystko to w formie statycznych artów, puszczanych w ruch jedynie dynamicznym filtrem koloru, imitującym taśmę filmową. No i wyróżniający się, trójwymiarowy wybuch nuklearny, wyrenderowany w 3D. Odrobina filozofowania, po czym narracja schodzi na konkrety – Krypta 101. Widzimy jej potężne, pancerne wrota, a uszach huczą ostatnie słowa wprowadzenia: „In Vault 101, no one ever enters, and no one ever leaves”.

Impreza urodzinowa – niech poleje się nuka cola.

Właściwa gra rozpoczyna się od sceny narodzin głównego bohatera. Z przymglonej, pierwszoosobowej perspektywy widzimy obejmujące nas ręce lekarza. „To chłopiec, czy dziewczynka?” – pyta podekscytowany ojciec, po czym na ekranie pojawia się okno, gdzie wybieramy płeć naszej postaci. Sprytne. Mało tego – wciskając przycisk akcji możemy nawet sobie interaktywnie popłakać. Lekarz uruchamia maszynę, która przewidzieć ma dorosły wygląd bohatera. Teraz właśnie decydujemy o rasie (biały, mulat etc.) oraz wyglądzie zewnętrznym. System ten działa podobnie jak w Oblivionie. Składa się z zestawu presetów oraz suwaków, którymi regulować możemy budowę poszczególnych fragmentów ciała. Jest też przycisk generujący losowy wygląd, wg Pete’a znany z Obliviona jako „the *ugly* button”. Scenka kończy się, gdy zgromadzone osoby zauważają, że coś złego dzieje się ze świeżo upieczoną mamą. Umiera ona niedługo potem.

Przenosimy się w czasie o rok. Znajdujemy się w prowizorycznej bawialni w Krypcie 101, a konkretniej – w kojcu. Ojciec uczy nas stawiać pierwsze kroki, przechodzimy przez ciepło przemyślany tutorial podstaw sterowania. Na podłodze znajdujemy książeczkę „You’re special”, po której otwarciu określamy statystyki postaci. Jak wiadomo, system S.P.E.C.I.A.L. (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility oraz Luck) zawsze był podstawą konstrukcji postaci w Falloutach. Co ciekawe, tym razem wciskając przycisk akcji wydajemy z siebie nieśmiałe próby powiedzenia czegoś („babaaa” itp.). I jest to ostatni raz w grze, kiedy słyszymy głos głównego bohatera. Od teraz za timbre odpowiadać będzie tylko nasza wyobraźnia. Po kilku minutach wykonujemy kolejny skok w czasie.

Bohater obchodzi swoje dziesiąte urodziny. Przywódca mieszkańców krypty – Overseer – daje mu w prezencie wielofunkcyjny organizer, Pip-Boy 3000. Dopiero teraz zwracamy uwagę, że komputer tego typu widać na ręce każdego mieszkańca krypty. Tutaj odbywamy pierwsze rozmowy z NPC. Głównie są to nasi rówieśnicy, goście imprezy urodzinowej. Opcje dialogowe przedstawione są w formie pełnych zdań, ogólnie cały mechanizm konwersacji działa na pierwszy rzut oka bardzo podobnie do Obliviona. Liczba możliwości jest spora, przynajmniej w przykładach pokazanych dziennikarzom. Gdy nastoletni osiłek zacznie nas nagabywać o oddanie mu ciastka, możemy wykazać się elokwencją na wiele sposobów: od próby podzielenia łakocia na dwie części, przez naplucie na niego, a na obrażeniu matki rozmówcy kończąc. „Pokazujemy dzieciństwo bohatera, żeby gracz poczuł się związany z Kryptą i jej mieszkańcami” – komentuje ten fragment gry Pete.

Pip-Boy na lewej ręce to atrybut każdego mieszkańca krypty starszego niż 10 lat.

Wczytujemy stan gry z zupełnie innej bajki – bohater jest już dorosły, opuścił kryptę w poszukiwaniu swojego zaginionego ojca. Prezentowana scena to pseudolosowe spotkanie z najemnikami, którzy atakują psa o imieniu Dogmeat. Brzydki kundelek potrzebuje naszej pomocy. Jeśli wybijemy napastników, zyskamy jego wdzięczność i towarzystwo. Jest to przykład na interakcję z towarzyszem broni, która przenosi się też na „ludzkich” NPC. Aby wydać psu rozkaz, musimy do niego podejść i „porozmawiać z nim”. Nie ma możliwości wydawania komend na odległość, ani też tworzenia odpowiednich skrótów klawiszowych. Co do samych poleceń, mamy tu trochę standardów ogólnogrowych (zostań, chodź za mną) i trochę standardów stricte falloutowych (np. leczenie przy użyciu stimpacków). Jest też możliwość odesłania psa do wejścia Krypty 101 (lokacja ta najwyraźniej działa jako domyślna „baza”, skąd możemy go później odebrać), a także nakazania mu odszukania przedmiotów w okolicy (broni, zbroi, amunicji, leków). Na temat systemu towarzyszy dowiadujemy się jeszcze tyle, że skłonność danej postaci do dołączenia do nas zależy od naszej Karmy. Jeśli mamy dobry charakter, dołączą do nas dobre charaktery – i odwrotnie.

Kolejna scenka. I kolejny ekran loadingu przedstawiający pastisz billboardów z lat 50-tych, wierny ironicznej otoczce oryginalnych Falloutów. Tym razem przenosimy się w okolice zdezelowanej budki fast-foodowej, którą ktoś gustownie udekorował ludzkimi wnętrznościami. Pojawiają się najemnicy, a więc okazja do przetestowania systemu celowania VATS. Jak wiemy, F3 nie ma podziału na tury. Walka toczy się w czasie rzeczywistym z opcją aktywnej pauzy. A więc na co tu punkty akcji? Otóż nie są one zużywane w toku normalnego strzelania w trybie FPP/TPP, ale służą właśnie do korzystania z pauzy.

Zatrzymujemy rozgrywkę, po czym możemy wybrać część ciała przeciwnika, w którą chcemy celować. Tak jak w poprzednich częściach serii, każdy cel związany jest z innym prawdopodobieństwem trafienia, czyli pochodną naszej umiejętności posługiwania się bronią. Możemy zakolejkować kilka ataków (tyle, na ile starczy nam punktów akcji). Gdy odpauzujemy, efekty naszych działań przedstawione zostaną w zwolnionym tempie, w zewnętrznej kamerze filmowej. Wygląda to może ładnie, ale już na starcie rodzą się wątpliwości – czy to aby praktyczne rozwiązanie w perspektywie setek, tysięcy toczonych walk? Około 10 sekund nieinteraktywnego „filmiku” przy każdym strzale, hm. Ale w każdym razie: trafienie w daną część ciała ma oczywiście uzasadnione efekty na zachowaniu przeciwnika. Ranny w nogę wróg zostanie spowolniony, ranny w rękę – będzie mniej celnie strzelał, ranny w głowę – najprawdopodobniej niechybnie zginie. Wszystko to dotyczy również naszego bohatera. Jest możliwość odstrzeliwania kończyn, poza tym walka sama w sobie jest dość krwawa i brutalna. Strach pomyśleć, co będzie się działo przy użyciu perka „Bloody mess”, którego obecność potwierdzono.

Pies psem, ale gdzie następca Marcusa.

Przy okazji strzelaniny dowiadujemy się o mechanizmie naprawiania przedmiotów. Bazuje on na dwóch czynnikach: procentowo wyrażonej umiejętności, a także liczbie posiadanych egzemplarzy danego sprzętu. Naprawienie pistoletu przyjdzie nam o wiele łatwiej, gdy będziemy mieli w ekwipunku ze 4 sztuki tego samego modelu. Hines mówi, że prowadzi to do ciekawych konkluzji: gracz może dość wcześnie znaleźć bardzo mocny sprzęt (np. Power Armor), ale z uwagi na stan nie będzie w stanie zadbać o jego używalność. No bo każda broń i zbroja ulega niszczeniu w miarę używania.

Kolejny punkt prezentacji: wieża radiowa. Uruchamiamy ją, po czym za pomocą Pip-boya odbieramy wezwanie o pomoc. Jedyną wskazówką co do źródła sygnału jest natężenie szumów w transmisji – im cieplej, tym wyraźniejszy będzie sygnał. Odnajdujemy wejście do schronu, a w środku – kilka szkieletów. Chyba przyszliśmy za późno. Nie pozostaje nic innego, jak ograbić zwłoki ze wszystkich kosztowności.

Ostatnim punktem prezentacji są dwie sceny walki: jedna odbywa się w opanowanych przez Feral Ghouli podziemiach, a druga prowadzi nas przez zgliszcza Waszyngtonu po trupach supermutantów. Widzimy kilka typów broni, od pistoletów i strzelb, przez laserowy karabin i miniguna, a na kieszonkowej wyrzutni głowic atomowych skończywszy (tzw. Fat Man). Są miny, granaty, rakietnice. Hines wspomina też o spluwie o nazwie Rock-it Launcher, która ma być... wyrzutnią złomu. Jako amunicja do niej służyć będzie wszystko, począwszy od pluszowych misiów, a na zepsutej elektronice skończywszy.

Przeciwnicy – Ghoule i Supermutanci – są ładnie wykonani, a poszczególni osobnicy różnią się od siebie wyglądem i uzbrojeniem. Od czasu do czasu Pete uruchamia tryb kamery TPP, który na swój sposób... razi. Postać zdaje się być trochę nieudolnie przylepiona do powierzchni ziemi, a zamiast iść – ślizga się. Pete komentuje to anegdotką, jakoby tylko w Europie gracze używali trybu TPP w takich grach jak Oblivion. „Poważnie? W takim razie musimy to dopracować.” – miał mu powiedzieć Todd Howard.

Wszystko to zmierza w komercyjną stronę. Choć niezbyt to odkrywcze, powiedzmy: nie ma co liczyć, że Bethesda sprosta oczekiwaniom hardkorowych fanów i stworzy grę głęboką na miarę poprzednich Falloutów. Ale z drugiej strony, niesprawiedliwym byłoby skreślanie ich pracy na tym etapie. Póki co widzieliśmy dużo dobrego i trochę niepokojącego. Czekamy na kolejne donosy – z Pete’em i Toddem na pewno zobaczymy się na E3.

Ghoul źle oszacował swoje szanse w starciu z minigunem.

Na koniec, kilka niezobowiązujących ciekawostek zasłyszanych na prezentacji:

  • walutą w grze będą znane z pierwszej części kapsle od butelek;
  • nie będzie w F3 „policji” jako takiej, a naruszenie „prawa” nie będzie wiązało się ze z góry określonymi konsekwencjami; mieszkańcy tego świata sami wymierzają sobie sprawiedliwość;
  • bohater będzie mógł się uzależnić od leków, co prowadzić będzie do ujemnych premii do statystyk; wyleczenie uzależnienia wymagać będzie wizyty u specjalisty;
  • Bethesda nie zamierza umieszczać w grze żartów pokroju Świętego Granatu Ręcznego; humor ma być w grze obecny, ale trzymać się konwencji alternatywnego biegu historii, bez nawiązań do znanej nam współczesności;
  • Pip-boy wyposażony jest w radar, na którym zaznaczani będą przeciwnicy; jego zasięg zależy od poziomu percepcji bohatera; nasz naręczny komputer ma też wbudowaną latarkę, którą możemy włączać i wyłączać w zależności od potrzeb;
  • w grze nie będzie pojazdów, ma natomiast być system szybkiego podróżowania do lokacji, które już odwiedziliśmy;
  • główny obszar świata gry – Wasteland – będzie tworzył jedną, wielką całość; ekrany loadingów zobaczymy tylko przy wchodzeniu do budynków lub podziemi;
  • Pete Hines wspomina o książce Cormaca McCarthy’ego „Droga” jako o źródle inspiracji oraz pozycji, którą powinien przeczytać każdy fan Fallouta.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

NADZIEJE:

  • siła marki Fallout;
  • dużo ciekawych pomysłów;
  • poza enginem – stosunkowo niewiele skojarzeń z Oblivionem.

OBAWY:

  • autorzy wciąż chwalą się systemem walki, a unikają tematu umiejętności niebitewnych.
Fallout 3

Fallout 3