Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 20 lipca 2007, 14:01

autor: Borys Zajączkowski

Fallout 3 - pierwsze wrażenia - Strona 5

Jest 13 lipca 2007. Santa Monica, California, ostatni dzień E3. Odpalamy trzecią część Fallouta. Prezentację prowadzi szef projektu – Todd Howard.

Przeczytaj recenzję Fallout 3 - recenzja gry

Na koniec prezentacji Todd doprowadził swoją postać do miejsca spotkania z nieznajomym, który zlecił nam uzbrojenie bomby w Megaton i który na naszych oczach – zdalnie – pobliskie Waszyngtonowi miasto wysadził. Rosnący na horyzoncie grzyb atomowy pokaz zakończył.

Trzeci Fallout zapowiada się niezwykle klimatycznie, bardzo efektownie i nie powiela najbardziej oczywistych błędów Obliviona, takich jak mało wyraziści NPC-e czy poziom przeciwników dostosowywany do poziomu postaci gracza. O tym jednak, że nie będzie to już tak głęboki erpeg, do jakich przyzwyczaili nas autorzy Falloutów sprzed dekady, przyszło mi przekonać się podczas rozmowy, którą odbyłem po prezentacji z głównym projektantem gry, Emilem Pagliarulo. Praktycznie każde moje pytanie pociągało za sobą wyczuwalny zgrzyt. Mało komfortowy i dla mnie, i dla mojego rozmówcy. Tym bardziej że obecni przy rozmowie Amerykanie grzecznie pytali raczej o... Obliviona 2, ja chciałem się zaś dowiedzieć więcej o Falloucie 3.

Shuck: Czy wprowadziliście do systemu S.P.E.C.I.A.L. jakieś znaczące zmiany, które odbiją się na stylu gry i rozwoju postaci?

Emil: Trochę pobawiliśmy się w tuningowanie umiejętności postaci, ale generalnie S.P.E.C.I.A.L. pozostał bardzo podobny do tego znanego z pierwszego Fallouta.

Shuck: Czyli główne charakterystyki postaci będą miały wpływ na styl gry i na przykład listy dialogowe? Gra postacią bardzo silną, lecz mało bystrą będzie się różnić od gry postacią bardzo inteligentną a słabą?

Emil: Bardzo nam zależy na tym, żeby opowiedzieć graczom dobrą historię, a jednocześnie dać im swobodę podejmowania wyborów. Jednak stworzenie mało inteligentnej postaci, która będzie mówić „yyyy” na wszystko, to śmieszny gag, ale zabiera to dużo czasu przy produkcji, a osiągnięte różnice w grywalności nie płacą za niego. Jak najbardziej gracz skorzysta ze swoich umiejętności przy wyborze opcji dialogowych i na wiele innych sposobów. Tak jak to było pokazane przykładowo na demonstracji: żeby uzbroić bombę należało dysponować odpowiednio rozwiniętą umiejętnością. Gracz jej nie posiadał, więc musiał ją wspomóc zwiększając narkotykiem poziom percepcji, od której dana umiejętność w znacznej mierze zależała.

Trafienia krytyczne owocują bardzo... hm, malowniczymi animacjami.

Shuck: Podobno mają w grze znaleźć się dzieci. Czy będzie je można zabijać, tak jak w poprzednich częściach?

Emil: Tego jeszcze nie wiemy. To jeden z najważniejszych tematów do przemyślenia. Rzecz w tym, że mamy do czynienia z grą next-genową i tu już nie mówimy tylko o zabijaniu, ale o eksplodujących głowach i gałkach ocznych toczących się po ulicy. Jako projektant musisz sobie zadać pytanie, czy chcesz umieścić w grze tego typu elementy.

Shuck: Mamy jednak do czynienia z grą RPG i jak najwięcej decyzji powinno należeć do gracza.

Emil: Owszem, ale wiele problemów trzeba wziąć przy tym pod uwagę.

Shuck: Czyli niekoniecznie znajdą się w trzecim Falloucie dzieci?

Emil: Absolutnie znajdą się, ale nie wiemy jeszcze, czy będzie je można zabijać.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.