autor: Borys Zajączkowski
Fallout 3 - pierwsze wrażenia - Strona 3
Jest 13 lipca 2007. Santa Monica, California, ostatni dzień E3. Odpalamy trzecią część Fallouta. Prezentację prowadzi szef projektu – Todd Howard.
Przeczytaj recenzję Fallout 3 - recenzja gry
Znów przeskakujemy fragment fabuły. Postać gracza ma 19 lat, a jej ojciec... uciekł z vaultu na zewnątrz. Nie wiemy, dlaczego, nie wiemy, dokąd. I nie wiemy prawdopodobnie, jak, gdyż podążenie w jego ślady wymaga od nas odkrycia sposobu na wydostanie się ze schronu. Niemniej ruszamy za nim.
Wyjście na powierzchnię trąca struny, które nie przebrzmiały od dekady. Podobna sekwencja otwierania olbrzymiego włazu, to samo awaryjne czerwone światło, jakie zobaczyliśmy pierwszy raz w pierwszym Falloucie... I podobnie wyglądająca jaskinia na zewnątrz. Mniejsza jednak i nie zaszczurzona. O kilkanaście metrów dalej znajdują się drewniane drzwi zamykające ją przed światem. Podchodzimy do nich, otwieramy je i naszym oczom, z wolna przywykającym do nigdy nie widzianego światła słonecznego, ukazuje się świat. A przynajmniej to, co z niego zostało po nuklearnej zagładzie... Jest pięknie. Na wypadek, gdybyśmy tego piękna nie dostrzegali, na skraju skalnej półki, na której stoimy, zatknięta jest stara tabliczka informacyjna: „scenic overlook”.
Schodzimy w dół drogą pomiędzy ruinami, mijamy kałuże radioaktywnej wody, po której przebiegają gnane podmuchami wiatru falki. Woda w Falloucie 3 stanowi główne, bo najłatwiejsze do zdobycia lekarstwo, lecz jej picie nieuchronnie podnosi poziom skażenia naszego organizmu. O nim informuje nas zaś wbudowany w Pip-Boya miernik promieniowania. Trzeba uważać.
Pierwsze stworzenia, które napotykamy, to zaledwie mrówki. Są one jednak jeszcze większe od szczurów, na których ćwiczyliśmy walkę w pierwszym Falloucie – w świecie po zagładzie nuklearnej rozmiary uległy zauważalnemu... przewartościowaniu. Todd najwyraźniej nie był przekonany, czy da sobie radę z mrówkami z pomocą li tylko gołych rąk, oszukał więc nieco i zaopatrzył się w karabin. Oddał parę strzałów do mrówek w czasie rzeczywistym i dopiero wtedy upływ czasu zatrzymał. W tym trybie do głosu dochodzą action points (punkty akcji – kluczowy parametr dla charakterystyki postaci z poprzednich Falloutów), a celować możemy w wybrane części ciała przeciwników. Podczas zatrzymania czasu gracz jest w stanie ustawić w kolejce czynności, które zamierza wykonać i które wykonać jest w stanie (ogranicza go liczba punktów akcji), a następnie wyłącza pauzę. Każdy trafiony strzał owocuje zbliżeniem kamery i krwawą animacją na zwolnieniu. Jest to miodne. Tym bardziej że w walce może brać udział kilku przeciwników, a wówczas prezentowanie im krytycznych obrażeń staje się szczególnie widowiskowe. Również otoczenie cierpi od obrażeń – wyrywane przez kule dziury znajdują się dokładnie tam, gdzie powinny, z dokładnością do piksela. Nie są to jednak zniekształcenia nanoszone na geometryczną siatkę obiektów – generowane są za pomocą shaderów. Wyjątek stanowią wybrane obiekty – na przykład wraki samochodów, które wciąż mają resztki paliwa pod maską i ochoczo wybuchają, gdy im w bak strzelić.
Pierwsze miasto, do którego docieramy, nazywa się Megaton. Na podobieństwo Junktown z pierwszego Fallouta, główne jego elementy konstrukcyjne stanowią wraki przedwojennych maszyn. Swoją nazwę bierze od niewypału, który spoczywa w jego centrum – olbrzymiej bomby atomowej, która nie wybuchła. Bomba stanowi dla mieszkańców Megaton nie tylko centralny punkt miasta, lecz również przedmiot kultu. Niedługo okaże się, że będziemy w stanie to zmienić...