autor: Krzysztof Gonciarz
The Elder Scrolls IV: Oblivion - przed premierą - Strona 3
„Morrowind” był przełomem, jako że pozostawił wszelką konkurencję daleko w tyle. Gracze oczekują po kolejnej części cyklu – „Oblivion” – kolejnego kamienia milowego w historii gier komputerowych. I wszystko wskazuje na to, że się nie zawiodą.
Przeczytaj recenzję The Elder Scrolls IV: Oblivion - recenzja gry
Jak przeczytać można w „Developer`s Diary” na stronie Bethesdy, testy tak rozbudowanego AI owocowały różnymi naprawdę zabawnymi sytuacjami. Dla przykładu, gdy jeden ze strażników zgłodniał, postanowił zapolować. Pozostali zaczęli go ścigać za kłusownictwo, wywiązała się bójka, do której stopniowo dołączały pozostałe obecne w wiosce osoby. Skończyło się ogólną zawieruchą, cała ludność zaczęła się tłuc, pozostawiając swój dobytek bez żadnej opieki. Może nie jest to przykład świadczący o nieomylności systemu, jednak daje nadzieję, że to, nad czym pracują autorzy, będzie naprawdę niepowtarzalne. Żyjące swoim własnym życiem, kosmicznie wymodelowane, obdarzone fenomenalną mimiką postacie mogą stać się czymś, czego jeszcze na oczy nie widzieliśmy. Żeby tego było mało, w dołączonym do gry Construction Secie (więcej o nim później) uraczeni zostaniemy możliwością pełnej konfiguracji NPC-ów, z uwzględnieniem ich fizycznych i psychicznych właściwości, a nawet nagrania własnych kwestii dialogowych (w grze wszystkie rozmowy są czytane!). Wymiękam.

Poważnym modyfikacjom ulec ma system walki, który wymieniany był jako jedna z poważniejszych wad Morrowinda. Przebieg starcia ma być teraz o wiele bardziej realistyczny. Generalnie autorzy próbują pozbyć się drażliwych zależności pomiędzy stanem, który widzimy na ekranie (FPP-owe machanie mieczem), a sferą RPG-ową, tj. rzutami kostek. Granica pomiędzy tymi elementami ma zostać zatarta, więcej zależeć ma od umiejętności samego gracza (manualne blokowanie, ocenianie trafienia na podstawie faktycznego wycelowania w przeciwnika), choć oczywiście statystyki walczących postaci wciąż będą leżeć u podstaw całego zajścia.
Także graficzne przedstawienie walk prezentować ma się o wiele lepiej, jako że za cel postawiono sobie wierne zaprezentowanie siły, jaką wkładają w zadawane ciosy postacie, oraz wszelkich ich konsekwencji (ugięcia od ciosów, zamachy, potężne zderzenia przeciwstawianych sobie ostrzy). Zapowiada się pysznie. Nie obędzie się także bez krwi, która pojawiać ma się w efekcie co mocniejszych uderzeń. I dobrze, zero konformizmu ze strony autorów. Szacunek. Wbrew nieśmiałym oczekiwaniom społeczności graczy, niemożliwa będzie walka na wierzchowcach – choć te jako takie będą w grze obecne (ah, czujecie ten klimat, pędzenie na koniu po równinach Tamriel?). Bestiariusz przedstawi nam potwory zarówno znane z poprzednich części, jak i zupełnie nowe. Na nudę i monotonię nie będziemy narzekać, to pewne.