Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 15 września 2004, 13:42

autor: Daniel Sodkiewicz

Colin McRae Rally 2005 - zapowiedź - Strona 3

Wszystko wskazuje na to, iż możemy spodziewać się po nowym Colinie poprzedniej wersji gry z niewielkimi ulepszeniami i nowym opakowaniem. Oczywiście można rzec, że nie ma sensu wprowadzać większych zmian w czymś, co jest już nad wyraz dopracowane.

Dobrze, ile można siedzieć w menu, czas rozpocząć wyścig. Już na wstępie tego zagadnienia warto odnotować, że w końcu pomyślano o zwiększeniu liczby kamer z trzech do pięciu. Mamy teraz możliwość prowadzenia wozu z bardzo zróżnicowanych, a drugiej strony bardzo standardowych kamer: blisko i daleko wozu, z przedniej maski, ze zderzaka i ze środka z widokiem deski rozdzielczej. W praktyce wygląda to tak:

 

Czas na dokładne oględziny oprawy graficznej gry. Niestety silnik na jakim tworzony jest CMR2005 nie jest najmłodszy, a programiści z Codemasters wycisnęli już z niego chyba wszystkie możliwości. Podczas szybkiej jazdy nie jest to może widoczne, jednak powtórki pokazują bardzo małą liczbę detali i skromne otoczenie świata, w jakim umieszczono trasy rajdów. Podkreślę to jednak raz jeszcze – podczas zmagań na torze oprawa graficzna wydaje się naprawdę atrakcyjna, a doznania wizualne są dodatkowo pobudzane poprzez opadające liście z drzew, które wjechały nam w przednią maskę, czy zapowiadany wcześniej efekt rozmycia obrazu i spowolnienia czasu w momencie kraksy (który jako symulacja momentu wypadku i odczuć wzorowanych na doznaniach z prawdziwych stłuczek został zrealizowany w najnowszej odsłonie serii CMR po prostu wyśmienicie).

Powtórki ujawniają słabe strony Colina. Mała ilość szczegółów, płaskie tła i skromne zagospodarowanie pobocza tras – na szczęście prawie niezauważalne podczas samego wyścigu.

Poprawie uległa także interakcja ze światem i poboczem tras. Większych i niestety także tych mniejszych drzew nie za bardzo da się przestawić, są one bowiem statycznymi elementami plansz. Zniszczalne okazują się natomiast znaki drogowe i różnego rodzaju słupki, a kamienie na poboczach uniemożliwiające cięcie niektórych zakrętów nie są przytwierdzone na stałe do podłoża i można je (co prawda w bardzo ograniczony sposób) przesunąć.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.